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Fakten und Hintergründe zum Film "WALL-E - Der Letzte räumt die Erde auf"

Fakten und Hintergründe zum Film "WALL-E - Der Letzte räumt die Erde auf"

Mehr zum Film? Wir haben die wichtigsten Hintergründe und Fakten für Dich gesammelt: detaillierte Inhaltsangaben, Wissenswertes über die Entstehung des Films, ausführliche Produktionsnotizen. Klick rein!

Die Figuren von Wall-E

WALL-E (‚Waste Allocation Load Lifter Earth-Class‘, zu deutsch sinngemäß: Müll-Sortierer-Lasten-Heber, Baureihe: Erde) ist der letzte Roboter auf Erden, programmiert, alles aufzuräumen, hübsch gepresst zu einem Abfallwürfel nach dem anderen. Doch im Laufe der letzten 700 Jahre hat sich eine kleine Funktionsstörung entwickelt: eine eigenständige Persönlichkeit. Der kleine Roboter ist höchst neu- und wissbegierig – und nur ein kleines bisschen einsam. WALL-E gehörte zu der Aufräumtruppe, die der Großkonzern ‚Buy n Large Corporation‘ zu Tausenden auf die Erde schickte, um sie zu säubern, während die Menschen auf eine luxuriöse Weltraumkreuzfahrt gehen. Ganz allein, von seinem Kakerlakenfreund Hal mal abgesehen, presst WALL-E jeden Tag gewissenhaft seine Müllwürfel und entdeckt dabei viele Artefakte. Tatsächlich hat WALL-E im Laufe der Zeit einen Schnickschnack-Schatz zusammengetragen, den er bei sich Zuhause, in einem Lastwagen, hütet, und der u. a. aus einem Rubik’s Cube®, einer Glühbirne und einem Göffel (halb Gabel, halb Löffel) besteht. WALL-E, in dem ein kleiner Romantiker steckt, träumt jedoch davon, dass er eines Tages jemanden kennenlernt und dass es noch mehr geben muss als diesen monotonen Job.

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Sein Traum trägt ihn schließlich weit entfernt in ein Abenteuer, das seine kühnsten Erwartungen übertrifft.

EVE (‚Extra-terrestrial Vegetation Evaluator‘, zu deutsch: Extraterrestrische- Vegetations-Erkunderin) ist ein glatt glänzender, hypermoderner Untersuchungsdroide. Sie ist schnell, sie kann fliegen und sie ist mit einer Laserkanone ausgestattet. EVE, vom Captain der Axiom auch ‚Sonde Eins‘ genannt, gehört zu einer Armada baugleicher Roboter, die in einer geheimen Scanning-Mission auf die Erde geschickt wurden. EVEs Auftrag ist Verschlusssache, und sie ist fest entschlossen, ihre Mission erfolgreich zu erfüllen. Von ihrem neuen Verehrer WALL-E nimmt sie kaum Notiz. Erst als sie eines Tages frustriert eine Pause einlegt, weil sie nicht findet, wonach sie sucht, lernt sie diesen eigenartigen kleinen Kerl näher kennen. Zusammen gehen sie auf eine atemberaubende Reise…

M-O (‚Microbe-Obliterator‘, zu deutsch sinngemäß: Mikroben-Vernichter) ist ein Reinigungsroboter, programmiert, alles zu säubern, was an Bord der Axiom kommt und nach schmutzigem Fremdkörper oder fremdem Schmutzkörper aussieht. M-O flitzt auf seinem Rollerball durch die Axiom und reinigt alle dreckigen Objekte, die er finden kann. Als WALL-E auf dem Raumschiff auftaucht, dreht M-O völlig durch: So einen dreckigen Roboter hat er noch nie gesehen. Ein rasantes Katz-und-Mausspiel beginnt, denn M-O hat es sich zur Aufgabe gemacht, WALL-Es Jahrzehnte alte Dreckschicht abzuschrubben. Obwohl M-O für WALL-E schlicht die Pest ist und er ständig vor ihm flüchtet, werden sie schließlich Freunde und M-O zu WALL-Es treuem Kumpel.

KOMMANDANT ist der derzeitige Kapitän der Axiom, dem riesigen Luxus-Mutterschiff, auf dem Tausende heimatloser Menschen leben. Wie WALL-E ist er in seiner eintönigen Routine gefangen. Er wünscht sich nichts sehnlicher als Abwechslung von dem ermüdenden Kreislauf seines so genannten Lebens. Seine öde Aufgabe besteht einfach darin, den Status des Luftvehikels zu checken und gegen zu checken, gemeinsam mit Otto, dem Autopiloten. Als der Kommandant darüber informiert wird, dass einer der Untersuchungsdroiden eine sehnlichst erwartete Entdeckung gemacht hat, entwickelt er ungeahnte Führungsqualitäten, von denen er selbst nie wusste, dass sie in ihm steckten. Sein Plan ist, die Menschheit auf einen neuen Kurs zu bringen.

OTTO ist der Autopilot des Raumschiffs Axiom, und zwar schon seit 700 Jahren. Sorgfältig programmiert und in der Form eines Lenkrads, verhält er sich kühl, mechanisch und scheinbar pflichtergeben dem Captain gegenüber. Was niemand von der Crew der Axiom weiß: OTTOs Programmierung enthält einen versteckten Auftrag, und der Autopilot ist entschlossen, diese geheime Anweisung rücksichtslos und um jeden Preis auszuführen, egal, welche Konsequenzen das für die Bewohner der Axiom hat.

AUSRANGIERTE BOTS gehören zu den zahllosen Robotern der Axiom, die jede erdenkliche Funktion übernehmen, um den Passagieren des Raumschiffs ihr Luxusleben so angenehm wie möglich zu gestalten. Da selbst in Hunderten von Jahren Maschinen noch nicht unfehlbar sind, landen die Roboter mit Funktionsstörungen in der Reparaturabteilung und werden mit einem roten Kennzeichen markiert. WALL-E freundet sich mit den ausrangierten Bots an, zu denen beispielsweise ein Verschönerungs-Roboter gehört, der seine Kunden hässlicher macht, ein Staubsaug-Roboter, der den Dreck wieder ausspuckt, und ein Regenschirm-Roboter, der in den unpassendsten Momenten auf- und zugeht. Zusammen mit WALL-E bilden die Ausgestoßenen eine Gemeinschaft, die sich ‚zusammenschweisst‘, um das Schicksal der Axiom zum Guten zu wenden.

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GO-4 ist der Bootsmann der Axiom, den mit dem Autopiloten ein Geheimnis verbindet. Die umtriebige, pneumatische Kapsel mit einer Warnlampe als Kopf ist pflichtbewusst bis zur Fehlfunktion.

Über den Film und Produktion

Was wäre, wenn die Menschheit die verschmutzte Erde verließe, und jemand hätte vergessen, den letzten Roboter abzuschalten?

Das ist die faszinierende wie verrückte Grundidee von WALL-E, dem neuen computeranimierten Geniestreich aus dem Hause Disney/Pixar. Den Zuschauer erwartet eine unbeschreibliche Reise durch Raum und Zeit voller Humor, Herz, Phantasie und viel Gefühl. Mit WALL-E beweisen die Effektzauberer von Pixar einmal mehr ihre Fähigkeit, glaubwürdige Welten zu erschaffen und setzen erneut Maßstäbe, was die Story, die Figuren und die Computeranimation betrifft.

WALL-E ist die neunte Produktion von Disney und Pixar Animation Studios und der sehnlichst erwartete Nachfolger ihres jüngsten Triumphs RATATOUILLE (2007). Der Film gewann nicht nur einen Oscar® in der Kategorie „Best Animated Feature“, sondern war auch der bestbesprochenste Kinofilm des Jahres 2007 und ein Kassenhit auf der ganzen Welt. Insgesamt spielten Pixars erste acht Filme weltweit atemberaubende 4,3 Milliarden Dollar ein.

WALL-E ist das jüngste Abenteuer von Regisseur und Autor Andrew Stanton, der für FINDET NEMO („Finding Nemo“, 2003) mit dem Academy Award® ausgezeichnet wurde. Er stieß 1990 als zweiter Animator und neunter Angestellter überhaupt zu Pixar, einem damals noch kleinen, aber aufstrebenden Unternehmen. Stanton schrieb an den Storys der ersten fünf Pixar-Filme mit, führte bei DAS GROSSE KRABBELN („A Bug’s Life“, 1998) Co-Regie, war ausführender Produzent von DIE MONSTER AG („Monsters, Inc.“, 2001) und gewann schließlich den Oscar® für FINDET NEMO.

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Die Produktion von WALL-E übernahm Jim Morris, der während seiner achtzehnjährigen Tätigkeit bei ILM an einigen der bahnbrechendsten Visual Effects der Filmindustrie beteiligt war (STAR WARS: EPISODE I und II, PEARL HARBOR, ABYSS, drei der HARRY-POTTER-Filme, u. a.). Lindsey Collins fungierte als Co-Produzentin.

Die Originalidee zu WALL-E entstand 1992 bei einem mittlerweile legendären Essen, an dem die Pixar-Pioniere Stanton, John Lasseter, Pete Docter und der inzwischen verstorbene, geniale Story-Erfinder Joe Ranft teilnahmen. Zu der Zeit begann gerade die Produktion ihres ersten Spielfilms TOY STORY (1995) und die Truppe realisierte, dass das nicht ihr letzter Film sein würde. An diesem schicksalhaften Tag diskutierten sie zuerst ihre Ideen für DAS GROSSE KRABBELN, DIE MONSTER AG und FINDET NEMO. Doch bei dem Brainstorming keimte auch ein winziges Ideechen, das einen futuristischen Roboter namens WALL-E betraf. Stanton erinnert sich, wie ihn die Vorstellung fesselte, dass ausgerechnet eine Maschine das Menschlichste war, was im Universum zurückgelassen wurde. Außerdem faszinierte ihn die Idee, dass Alltagsgegenstände nur Kraft ihres Designs große Emotionen auslösen können.

Die ausdrucksstarken Stimmen der animierten Protagonisten in WALL-E tüftelte der renommierte Sound-Designer und viermalige Oscar®-Gewinner Ben Burtt (E.T. – DER AUSSERIRDISCHE, INDIANA JONES UND DER LETZTE KREUZZUG) aus – der Mann, der dem legendären STAR-WARS-Roboter R2-D2 die „Stimme“ verpasste. Burtt, der Dank dreißigjähriger Erfahrungen im Filmgeschäft als Top-Soundexperte gilt, war von Anfang an in das Projekt involviert. Für WALL-E schuf er eine ganz eigene, visionäre Klangwelt, von den Geräuschen der unterschiedlichen Figuren bis zu der gesamten Ausstattung des Films.

Burtt erklärt: „Bei meiner Arbeit an ‚Star Wars‘ konnte ich viele Erfahrungen sammeln, was die Laute von Robotern und Aliens angeht, aber WALL-E übertraf alles: Für keinen anderen Film musste ich so viele Geräusche erschaffen. Dabei kam es vor allem darauf an, dass die Stimmen der Figuren auf die Zuschauer nicht menschlich wirken würden. Trotzdem sollte sich das Publikum mit den herzlichen und innigen Charakteren identifizieren, als handelte es sich um echte Personen. Am wichtigsten war es, dass die Stimmen nicht wie Maschinen ohne jegliche Persönlichkeit klangen, oder noch schlimmer, nach einem Schauspieler hinter einem Vorhang, der einen Roboter imitiert. Es war schon verrückt, diese Balance hinzubekommen; einen Sound zu erschaffen, der maschinell klang und gleichzeitig die Wärme und Intelligenz – oder wie ich sagen würde: die Seele – eines menschlichen Wesens ausstrahlte.“

Wie immer bei einem Pixar-Film standen auch am Anfang von WALL-E ausgiebige Recherchen des Animationsteams. Die Animatoren beobachteten gigantische Müllpressen und andere Maschinen bei der Arbeit, studierten aus nächster Nähe echte Roboter im Studio und sahen sich viele Klassiker an – vom Stummfilm bis zum Sci-Fi-Film – um tiefere Einsichten in cinematografische Ausdrucksmöglichkeiten zu gewinnen. Getreu des Pixar-Mottos, sich so weit es geht an die Wirklichkeit zu halten, designten die Animatoren die Roboter nach ihren speziellen Funktionsweisen. Das bedeutete, dass sich jeder von ihnen möglichst nur so eingeschränkt bewegen durfte, wie es seine Bauweise erlaubte, aber trotzdem eine persönlichkeitsstarke Performance hinlegen sollte. Alan Barillaro und Steve Hunter waren Supervising Animators des Films, während Angus MacLane die Animationsregie übernahm.

Produktionsdesigner Ralph Eggleston, zu dessen Credits auch DIE UNGLAUBLICHEN („The Incredibles“, 2005), FINDET NEMO („Finding Nemo“, 2003) und TOY STORY (1999) gehören, ließ sich für den Look des Films von NASA-Zeichnungen aus den 1960ern und 1970ern inspirieren, und darüber hinaus von Original-Konzeptzeichnungen zu Disneylands Tomorrowland von Disney Imagineers. Er erinnert sich: „Wir wollten mit dem Look des Films nicht zeigen, wie die Zukunft sein wird, sondern wie sie sein könnte, was auch viel interessanter ist. Das sollte das Design des Films vermitteln. Wir wollten die Figuren und ihre Welt so gestalten, dass die Zuschauer wirklich glauben, was sie sehen. Die Charaktere und ihre Welt sollten absolut real wirken, nicht realistisch aussehen, aber real im Sinne von glaubwürdig sein.“

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Ein hohes Maß dieser Glaubwürdigkeit entstand durch die Art und Weise, wie der Film fotografiert wurde. Jeremy Lasky, Director of Photography for Camera, erklärt: „Der ganze Look von WALL-E ist anders als alles, was es im Animationsfilm bisher gegeben hat. Wir haben uns in einige der essentiellen Sci-Fi-Filme der 1960er und 1970er verbissen, um den Look und die Stimmung unseres Film genau so hinzubekommen. Wir entwickelten unsere Kamera- und Lichttechnik dahingehend weiter, dass WALL-E wirkt, als sei alles, was passiert, tatsächlich gefilmt worden. Wir verwendeten Breitwandformat und eine sehr geringe Tiefenschärfe, um dem Bild eine satte Fülle zu geben. Sie werden unscharfe Hintergründe bemerken, und einige Einstellungen, die fast wie Aquarell-Kompositionen aussehen. Wir verwendeten auch eine ganze Reihe handgehaltener und Steady-Cam-Einstellungen, besonders im Weltraum, um die Zuschauer davon zu überzeugen, dass sie einem Roboter zusehen, der sich durch eine wirkliche Welt bewegt. Eine der größten Neuerungen bei diesem Film war es für uns bei Pixar, dass es erstmals möglich war, die Lichtgestaltung zu visualisieren, bevor wir drehten, sodass wir eine genauere Vorstellung davon hatten, wie ein Bild im fertigen Film aussehen würde. Früher gab es zu einem so frühen Zeitpunkt keinerlei Licht-Informationen.“ Danielle Feinberg fungierte als Director of Photography for Lighting.

Der Original-Score für WALL-E stammt von dem achtfach für einen Oscar® nominierten Thomas Newman, der mit Stanton bereits an FINDET NEMO („Finding Nemo“, 2003) zusammengearbeitet hat. Rock-Legende Peter Gabriel hat für WALL-E eigens einen Song geschrieben und gesungen.

Produktion: Die Idee von Wall-E

Die Originalidee zu WALL•E entstand 1994 bei einem mittlerweile legendären Essen, an dem die Pixar-Pioniere Andrew Stanton, John Lasseter, Pete Docter und der inzwischen verstorbene, geniale Story-Erfinder Joe Ranft teilnahmen. Zu der Zeit begann gerade die Produktion ihres ersten Spielfilms TOY STORY (1995) und der Truppe wurde klar, dass dies nicht ihr letzter Film sein würde. An diesem schicksalhaften Tag diskutierten sie zuerst ihre Ideen für DAS GROSSE KRABBELN, DIE MONSTER AG und FINDET NEMO. „Damals unterhielten wir uns auch erstmals über einen kleinen Roboter, der allein auf der Erde zurückgelassen wurde“, sagt Stanton. „Es gab noch keine Story, nur dieses ‚Robinson Crusoe‘-Kerlchen und die Idee: Was wäre, wenn die Menschheit die Erde verlassen müsste, und jemand hätte vergessen, den letzten Roboter abzuschalten – und er macht ahnungslos einfach weiter wie bisher?“

Jahre später nahm die Idee Form an – im wahrsten Sinne des Wortes: „Ich dachte darüber nach, wie er tagtäglich auf der Erde seinem Job nachgeht und Abfall zusammenpresst“, erinnert sich Stanton. „Und da kam es mir plötzlich in den Sinn: Wie wäre es, wenn das menschlichste Geschöpf, das im Universum zurückgelassen wurde, ausgerechnet eine Maschine wäre? Das war der Zündfunken!“

Die Science Fiction-Klassiker der 1970er Jahre beeinflussten Stanton bei seiner Vision besonders stark: „Filme wie ‚2001: Odyssee im Weltraum‘, ‚Krieg der Sterne‘, ‚Alien‘, ‚Blade Runner‘ und ‚Unheimliche Begegnung der dritten Art‘ haben mich umgehauen und in andere Welten katapultiert. Ich glaubte wirklich, dass diese Welten irgendwo da draußen existierten“, erklärt er. „Dieses Gefühl habe ich seitdem bei keinem Film mehr gehabt und wollte es unbedingt mit unserem Film wiederbeleben.“

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Wie bei jedem Pixar-Film standen auch am Anfang von WALL•E ausgiebige Recherchen des Animationsteams an. Die Animatoren beobachteten gigantische Müllpressen und andere Maschinen bei der Arbeit, studierten aus nächster Nähe echte Roboter im Studio und sahen sich viele Klassiker an – vom Stummfilm bis zum Sci-Fi-

Film – um tiefere Einsichten in cinematografische Ausdrucksmöglichkeiten zu gewinnen. Getreu dem Pixar-Motto, sich so weit wie eben möglich an die Wirklichkeit zu halten, designten die Animatoren die Roboter nach ihren speziellen Funktionsweisen. Das bedeutete, dass sich jeder Roboter möglichst nur so eingeschränkt bewegen durfte, wie es seine Bauweise erlaubte, aber trotzdem eine persönlichkeitsstarke Performance darbieten sollte. Alan Barillaro und Steve Hunter waren Supervising Animators des Films, während Angus MacLane die Animationsregie übernahm.

Produktionsdesigner Ralph Eggleston, zu dessen Credits auch DIE UNGLAUBLICHEN – THE INCREDIBLES („The Incredibles“, 2005), FINDET NEMO und TOY STORY (1999) gehören, ließ sich für den Look des Films von NASA-Zeichnungen aus den 1960ern und 1970ern und von Original-Konzeptzeichnungen zu Disneylands Tomorrowland von Disney Imagineers inspirieren. Er erinnert sich: „Wir wollten mit dem Look des Films nicht zeigen, wie die Zukunft sein wird, sondern wie sie sein könnte, was auch viel interessanter ist. Das sollte das Design des Films vermitteln. Wir wollten die Figuren und ihre Welt so gestalten, dass die Zuschauer wirklich glauben, was sie sehen. Die Charaktere und ihre Welt sollten absolut real wirken, nicht realistisch aussehen, aber real im Sinne von glaubwürdig sein.“

Ein hohes Maß an Glaubwürdigkeit entstand durch die Art und Weise, wie der Film fotografiert wurde. Jeremy Lasky, Director of Photography for Camera, erklärt: „Der ganze Look von WALL•E ist anders als alles, was es im Animationsfilm bisher gegeben hat. Wir haben uns in einige der essenziellen Sci-Fi-Filme der 1960er und 1970er verbissen, um den Look und die Stimmung unseres Films genauso hinzubekommen.“

Stanton ergänzt: „Wir verbesserten unsere Kameras und unsere Software so lange, bis sie Resultate erzeugten, die ebenso gut von alten Panavision-70-mm-Kameras stammen könnten, die bei den meisten Filmen aus den 1970ern benutzt wurden.“

Produktion: Wer ist Wer in Wall-E

WALL•E (Waste Allocation Load Lifter Earth-Class, zu deutsch: Müll-Sortierer-Lastenheber, Baureihe: Erde) ist der letzte Roboter auf Erden, programmiert, alles aufzuräumen, hübsch gepresst zu Abfallwürfeln. Doch im Laufe der letzten 700 Jahre hat sich eine kleine Funktionsstörung entwickelt: eine eigenständige Persönlichkeit. Der kleine Roboter ist höchst neugierig und wissbegierig – und nur ein kleines bisschen einsam. WALL•E gehörte zu der Aufräumtruppe, die der Großkonzern „Buy N Large Corporation“ zu Tausenden auf die Erde schickte, um sie zu säubern, während die Menschen auf eine luxuriöse Weltraumkreuzfahrt gehen. Ganz allein, von seinem Kakerlakenfreund Hal mal abgesehen, presst WALL•E jeden Tag gewissenhaft seine Müllwürfel und entdeckt dabei viele Artefakte. Tatsächlich hat WALL•E im Laufe der Zeit einen Schnickschnack-Schatz zusammengetragen, den er bei sich zuhause, in einem Lastwagen, hütet, und der u. a. aus einem Zauberwürfel, einer Glühbirne und einem Göffel (halb Gabel, halb Löffel) besteht. WALL•E, in dem ein kleiner Romantiker steckt, träumt jedoch davon, dass er eines Tages jemanden kennen lernt und dass es noch mehr geben muss als diesen monotonen Job.

Sein Traum trägt ihn schließlich weit entfernt in ein Abenteuer, das seine kühnsten Erwartungen übertrifft.

EVE (Extra-terrestrial Vegetation Evaluator, zu deutsch: Extraterrestrische Vegetations-Erkunderin) ist ein glatt glänzender, hypermoderner Untersuchungsdroide. Sie ist schnell, sie kann fliegen und sie ist mit einer Laserkanone ausgestattet. EVE, vom Kommandanten der „Axiom“ auch „Sonde Eins“ genannt, gehört zu einer Armada baugleicher Roboter, die in einer geheimen Scanning-Mission auf die Erde geschickt wurden. EVEs Auftrag ist Verschlusssache, und sie ist fest entschlossen, ihre Mission erfolgreich zu erfüllen. Von ihrem neuen Verehrer WALL•E nimmt sie kaum Notiz. Erst als sie eines Tages frustriert eine Pause einlegt, weil sie nicht findet, wonach sie sucht, lernt sie diesen eigenartigen kleinen Kerl näher kennen. Zusammen gehen sie auf eine atemberaubende Reise…

M-O (Microbe-Obliterator, zu deutsch: Mikroben-Vernichter) ist ein Reinigungsroboter, programmiert, alles zu säubern, was an Bord der „Axiom“ kommt und nach schmutzigem Fremdkörper oder fremdem Schmutzkörper aussieht. M-O flitzt auf seinem Rollerball durch die „Axiom“ und reinigt alle dreckigen Objekte, die er finden kann. Als WALL•E auf dem Raumschiff auftaucht, dreht M-O völlig durch: So einen dreckigen Roboter hat er noch nie gesehen. Ein rasantes Katz-und-Maus-Spiel beginnt, denn M-O hat es sich zur Aufgabe gemacht, WALL•Es jahrzehntealte Dreckschicht abzuschrubben. Obwohl M-O für WALL•E schlicht unerträglich ist und er ständig vor ihm flüchtet, werden sie schließlich Freunde und M-O wird WALL•Es treuer Kumpel.

AXIOM ist das Raumschiff, auf dem die Menschen leben. Mit der Originalstimme des Bordcomputers gelang den Filmemachern eine clevere SciFi-Hommage: Sie besetzten die Schauspielerin Sigourney Weaver, deren Filmdebüt „Alien“ (1979) einer der Filme war, die Stanton zu WALL•E inspirierten. Darüber hinaus muss Weavers Filmfigur in dem Klassiker auch gegen den Bordcomputer „Mother“ kämpfen.

KOMMANDANT ist der derzeitige Kapitän der „Axiom“, dem riesigen Luxus-Mutterschiff, auf dem Tausende heimatloser Menschen leben. Wie WALL•E ist er in seiner eintönigen Routine gefangen. Er wünscht sich nichts sehnlicher als Abwechslung von dem ermüdenden Kreislauf seines so genannten Lebens. Seine langweilige Aufgabe besteht einfach darin, gemeinsam mit Otto, dem Autopiloten, den Status des Luftvehikels zu checken und gegenzuchecken. Als der Kommandant darüber informiert wird, dass einer der Untersuchungsdroiden eine sehnlichst erwartete Entdeckung gemacht hat, entwickelt er ungeahnte Führungsqualitäten, von denen er selbst nie wusste, dass sie in ihm steckten. Sein Plan ist es, die Menschheit auf einen neuen Kurs zu bringen.

OTTO ist der Autopilot des Raumschiffs „Axiom“, und zwar schon seit 700 Jahren. Sorgfältig programmiert und in der Form eines Lenkrads, verhält er sich kühl, mechanisch und scheinbar pflichtergeben dem Kommandanten gegenüber. Was niemand von der Crew der „Axiom“ weiß: Ottos Programmierung enthält einen versteckten Auftrag und der Autopilot ist entschlossen, diese geheime Anweisung rücksichtslos und um jeden Preis auszuführen, egal, welche Konsequenzen das für die Bewohner der „Axiom“ hat.

AUSRANGIERTE BOTS gehören zu den zahllosen Robotern der „Axiom“, die jede erdenkliche Funktion übernehmen, um den Passagieren des Raumschiffs ihr Luxusleben so angenehm wie möglich zu gestalten. Da selbst in Hunderten von Jahren Maschinen noch nicht unfehlbar sind, landen die Roboter mit Funktionsstörungen in der Reparaturabteilung und werden mit einem roten Kennzeichen markiert. WALL•E freundet sich mit den ausrangierten Bots an, zu denen beispielsweise ein Verschönerungsroboter gehört, der seine Kunden hässlicher macht, ein Staubsauger-roboter, der den Dreck wieder ausspuckt und ein Regenschirmroboter, der in den unpassendsten Momenten auf- und zugeht. Zusammen mit WALL•E bilden die Ausgestoßenen eine Gemeinschaft, die sich ‚zusammenschweißt‘, um das Schicksal der „Axiom“ zum Guten zu wenden.

GO-4 ist der Bootsmann der „Axiom“, den mit dem Autopiloten ein Geheimnis verbindet. Die umtriebige, pneumatische Kapsel mit einer Warnlampe als Kopf ist pflichtbewusst bis zur Fehlfunktion.

JOHN und MARY sind zwei der Menschen, die auf der „Axiom“ ein Leben in lethargisch machendem Luxus führen. Doch als WALL•E sie aus ihrem sorglosen Alltag herausreißt, nehmen sie sich nicht nur wieder neu wahr, sondern müssen feststellen, dass es Wichtigeres im Leben gibt, als nur in Hightech-Liegestühlen durch die Gegend zu schweben. In der Originalfassung leiht Pixar-Veteran John Ratzenberger John die Stimme, während Mary von der Schauspielerin und Komikerin Kathy Najimy („Sister Act“, 1992, „King of the Hill“, 1997–2008) gesprochen wird.

SHELBY FORTHRIGHT ist der freundliche und charmante Geschäftsführer der „Buy N Large Corporation“, dem gewaltigen Unternehmen, das mit seinen Produkten – zu denen auch Roboter wie WALL•E und luxuriöse Raumschiffe wie die „Axiom“ gehören – das Universum beherrscht. Er hält an den Werbeversprechen von einer großartigen, schönen Zukunft fest, obwohl die Dinge nicht ganz so verlaufen sind, wie geplant. Die Rolle wird von Fred Willard („Best in Show“, 2000, „King of the Hill“, 2001–2008) gespielt.

Produktion: Die Idee wird umgesetzt

„Das Publikum soll glauben, eine zum Leben erweckte Maschine vor sich zu haben. Je fester es davon überzeugt ist, umso rührender wird die Story.“ Andrew Stanton, Regisseur/Ko-Autor

Das Bild des kleinen Roboters, der einsam auf der Erde Müll sammelt, ging Regisseur und Ko-Autor Andrew Stanton nicht mehr aus dem Kopf, seit diese Idee während eines Mittagessens mit seinen Kollegen 1994 erstmals aufkam. Doch es sollten noch Jahre vergehen, bis ihm dazu eine umwerfende Geschichte einfiel, mit der sich das große Potenzial der Figur voll ausschöpfen ließ.

Dazu Stanton: „Ich war fasziniert von der Einsamkeit dieser Situation und dem unmittelbaren Mitgefühl, das man für die Figur empfindet. Wir möchten immer, dass das Publikum unsere Hauptfiguren ins Herz schließt und mit ihnen mitfiebert. Ich überlegte, wie man eine Figur wie diese unwiderstehlich liebenswert gestaltet, als mir klar wurde: Das Gegenteil von Einsamkeit ist Liebe und Zweisamkeit. Eine Maschine, die sich in eine andere verliebt – das wars! Die Idee begeisterte mich sofort, besonders wenn man die Geschichte in einem Universum ansiedelte, dem der Sinn für die wichtigen Dinge des Lebens völlig abhanden gekommen ist. Das wirkte auf mich ungemein poetisch. Mir gefiel die Idee, dass die Menschheit eine zweite Chance erhält, weil dieser kleine Kerl sich unsterblich verliebt hat. Ich bin wirklich ein hoffnungsloser Romantiker, der sich gern hinter Zynismus versteckt. Mit diesem Film bekenne ich mich öffentlich zu meiner romantischen Ader.“

Mit Jim Reardon als Chef-Storyentwickler stieß ein echter Animationsveteran zu WALL•E. Als Regisseur und Story Supervisor der „Simpsons“ inszenierte er 35 Folgen der Kultserie und war für den Inhalt von fast 150 Folgen verantwortlich. Reardon schrieb zusammen mit Stanton das Drehbuch zu WALL•E.

Reardon erinnert sich: „Anfangs sollte WALL•E eine reine Komödie werden, doch nachdem etwa ein Drittel des Drehbuchs fertig war, hatten wir zusätzlich eine waschechte Liebesgeschichte vor uns. WALL•E ist ein unschuldiger, kindlicher, kleiner Kerl, der unbeabsichtigt den Lauf der Welt ändert. Doch eigentlich dreht sich die Story um EVE. Sie macht die größte Veränderung durch und spielt eine ebenso wichtige Rolle wie WALL•E. Sie sieht sehr geschmeidig, sexy und futuristisch aus, während er ausschließlich für seine Aufgabe konzipiert wurde und rostig, dreckig und unansehnlich ist. Beste Voraussetzungen für eine großartige Romanze, wenn Sie mich fragen.“

Produzent Jim Morris fasst zusammen: „Der Film ist ein Genre-Mix aus Liebesgeschichte, Science-Fiction und Komödie – eine romantische Komödie.“

Besonders ein Einfall brachte den romantischen Stein ins Rollen: Stanton suchte nach einer Möglichkeit, um WALL•Es Persönlichkeit stärker zum Ausdruck zu bringen, als ihm die Idee kam, dafür Songs und Bilder des Filmmusicals „Hello Dolly“ von 1969 zu verwenden. Es ist das einzige Video seiner Sammlung, deshalb sieht er es sich immer und immer wieder an, wodurch seine Funktionsstörung ausgelöst wird und er romantische Gefühle entwickelt.

Stanton erklärt: „Ich hatte lange nach passenden Musical-Elementen für den Film gesucht, als ich auf ‚Hello Dolly‘ stieß. Das war wirklich das Beste, was passieren konnte. Der Song ‚Put on Your Sunday Clothes‘ mit seinem „Out There“-Prolog passte thematisch wunderbar zu WALL•E. Gleichzeitig war es natürlich Musik, die man niemals in so einem Film erwarten würde. Das Lied ist ziemlich naiv und wird in ‚Hello Dolly‘ von zwei Typen gesungen, die nichts über das Leben wissen. Sie wollen die große Stadt erobern und erst umkehren, wenn sie ein Mädchen geküsst haben (‚won’t come home until we’ve kissed a girl‘). Ein einfacher, vergnüglicher Song, wie für uns gemacht. Als ich dann noch ‚It Only Takes a Moment‘ fand, war das wie ein Gottesgeschenk. Mit diesem Song konnte ich WALL•Es Neugier auf die Liebe zum Ausdruck bringen.“

It only takes a moment

For your eyes to meet and then

Your heart knows in a moment

You will never be alone again

I held her for an instant

But my arms felt sure and strong

It only takes a moment

To be loved a whole life long…

Auszug aus „It Only Takes a Moment“ („Hello Dolly“, 1969)

Produzent Morris sagt dazu: „WALL•E sehnt sich den ganzen Film über danach, Händchen zu halten. Denn aus ‚Hello Dolly‘ hat er gelernt, dass man so seine Liebe und Zuneigung zeigt.“

Andrew Stanton ergänzt: „Als ich die Musical-Szene sah, in der die beiden Hauptfiguren Händchen halten, war das für mich wie eine Fügung des Schicksals. Ich habe immer fest daran geglaubt, dass sich mit Animationsfilmen so viele unterschiedliche Geschichten erzählen lassen, wie in jedem anderen Medium. Nur dass sich selten jemand wirklich die Mühe macht, andere Wege zu beschreiten. Deshalb bin ich so stolz, an der Entwicklung von TOY STORY (1995) beteiligt gewesen zu sein, denn damit haben wir viele herkömmliche Erzählkonventionen des Genres gebrochen und erweitert. Und ich bin immer noch der Meinung, dass wir das Ende der Fahnenstange in dieser Hinsicht noch längst nicht erreicht haben. Mir war schon klar, dass wir die Grenzen der Computeranimation mit WALL•E erneut sprengen würden, als der Film noch nicht einmal einen Titel hatte. Ich bin mächtig stolz auf den Film, denn meine Erwartungen wurden tatsächlich erfüllt.“

„Dieser kleine Roboter lehrt die Menschen, wieder menschlich zu sein.“ Lindsey Collins, Ko-Produzentin

Ko-Produzentin Lindsey Collins stellt fest: „Andrews Filme haben einen sehr berührenden Kern, der das Fundament für alles Weitere bildet. Seine Storys sind sehr einfach gehalten und bieten deshalb so große Identifikationsmöglichkeiten. Und obwohl WALL•E eine Produktion gewaltigen Ausmaßes war, trägt er doch Andrews persönliche Handschrift. Er liebt es, von kleinen Figuren zu erzählen, die Großes bewirken. In FINDET NEMO („Finding Nemo“, 2003) geht Marlin auf die Reise und Dorie übt unbeabsichtigt großen Einfluss auf ihn aus, was ihn schließlich verändert.“

„WALL•E wird auf ganz ähnliche Weise eher zufällig zu einem Helden. Er besitzt die Fähigkeit, die Menschen zu berühren. Ausgerechnet er ist ironischerweise das menschlichste Wesen auf dem Planeten. Dieser kleine Roboter lehrt die Menschen, wieder menschlich zu sein. Ich bin mir sicher, dass dieser ironische Twist und die aufrichtigen Gefühle des Films die Zuschauer erobern werden.“

Produktion: Die Animation

Die hoch talentierten Animatoren von Pixar haben mit jedem neuen Film stets scheinbar unüberwindbare Hürden bewältigt und die Messlatte, was die Qualität von Animationen angeht, immer noch höher gelegt. Weltweit kennt und liebt man ihre Schöpfungen, ob es sich nun um Spielzeuge oder Ameisen, Fische oder Monster, Superhelden oder kulinarische Ratten handelt. Für ihren jüngsten Film WALL•E – ein weiteres Meisterwerk der Animationskunst – schufen sie ein buntes Ensemble aus Robotern und Menschen, an dem zu Produktionshochzeiten 50 Animatoren unter der Leitung von Alan Barillaro, Steve Hunter und dem Animationsregisseur Angus MacLane arbeiteten.

Jim Reardon, Chef-Storyentwickler von WALL•E, sagt dazu: „Was wir auf keinen Fall wollten, waren Roboter, die reden können und menschliche Arme, Beine, Köpfe und Augen haben. Uns schwebten originalgetreue Figuren vor, denen wir allein durch Design und Animation menschliche Eigenschaften verpassen wollten.“

Stanton erklärt: „Das Publikum soll glauben, eine zum Leben erweckte Maschine vor sich zu haben. Je fester es davon überzeugt ist, umso rührender wird die Story.“

„Es ist eine Meisterleistung der Animatoren von WALL•E, wie sie mit so wenigen Worten Gefühle und komplexe Gedanken ausdrücken. Sie wollen die Zuschauer in erster Linie durch Animation berühren.“

Ed Catmull, Chef von Walt Disney und Pixar Animation Studios

Die schwierigste Aufgabe der Animatoren bestand darin, dass sie nicht auf Dialoge im eigentlichen Sinne zurückgreifen konnten, um die Gefühle und Handlungen der Figuren zu verdeutlichen.

„Wir glaubten fest daran, dass wir auch ohne herkömmliche Dialoge zeigen können, was in den Figuren vorgeht“, sagt Stanton. „Im wahren Leben neigen Menschen doch dazu, in ein Baby oder ein Haustier die eigenen Wünsche oder Gefühle hinein- zuinterpretieren, so nach dem Motto: ‚Ich glaube, es ist traurig‘, oder: ‚Sie mag

mich‘ – die Zuschauer werden sich genauso verzaubern lassen.“

Dazu Ed Catmull, Chef von Walt Disney und Pixar Animation Studios: „Es ist eine Meisterleistung der Animatoren von WALL•E, wie sie mit so wenigen Worten Gefühle und komplexe Gedanken ausdrücken. Sie wollen die Zuschauer in erster Linie durch Animation berühren.“

Stanton stellt fest: „Animatoren lieben Pantomime im Trickfilm. Das ist ihr Tagesgeschäft, das sie instinktiv beherrschen. John Lasseter hat das erkannt, als er seinen ersten Kurzfilm für Pixar animierte und inszenierte, ‚Luxo Jr.‘, der von zwei Tischlampen erzählt, die sich ohne Worte ausdrücken. Es ist der Traum eines jeden Animators, einem leblosen Gegenstand Leben einzuhauchen. Die Animatoren von WALL•E fühlten sich wie im siebten Himmel, weil sie die Geschichte fast ausschließlich auf visueller Ebene erzählen konnten. Dabei stellten sie allerdings fest, dass das gar nicht so einfach ist.“

„Ich musste die Animatoren außerdem etwas zügeln, weil ich wollte, dass die Maschinen im Film trotz allem logisch und zweckmäßig konstruiert aussahen“, ergänzt er. „Die Charaktere wirken so realistisch, weil sie sich eben nicht dehnen oder zusammenschieben lassen wie Comicfiguren. Die Animatoren haben sich die Köpfe zerbrochen, um diesen Effekt zu erzielen. Denn die Figuren mussten ohne Einschränkungen die Geschichte transportieren, durften dabei aber nur so handeln, wie es Bauweise und Konstruktion zuließen. Das war sehr schwierig – und umso befriedigender, wenn jemand den richtigen Einfall hatte und ein Problem löste.“

Um sich auf diese Aufgabe vorzubereiten, trafen sich die Filmemacher und Animatoren mit Roboterdesignern, besuchten Wissenschaftler im Jet Propulsion Laboratory der NASA, nahmen an Tagungen teil, die sich mit Robotern befassten, und studierten echte Roboter, darunter einen Bombensuchroboter der Polizei. NASA-Experte Jim Hicks erläuterte dem Pixar-Team, welche Auswirkungen Schwerelosigkeit auf den Körper hat und wie er dabei verkümmert, um den Animatoren Ideen zu geben, wie Menschen aussehen könnten, die seit Hunderten von Jahren ein verhätscheltes Leben im Weltraum führen.

Jason Deamer, zuständiger Artdirector für die Filmfiguren, erinnert sich, dass die Augen von WALL•E als erstes entstanden: „Das war Andrews Idee. Er hatte sich ein Baseballspiel angesehen und dabei ein Fernglas benutzt. Dabei fiel ihm plötzlich auf, dass sich dessen Aussehen völlig veränderte, wenn man es leicht neigte. Dieser Blick wurde zu einem der Hauptmerkmale von WALL•E.“

Das restliche Design des kleinen Kerls richtete sich ganz nach seinen Aufgaben. „Wie nimmt er den Müll auf und komprimiert ihn?“, fragte sich Deamer. Prompt folgten Exkursionen zu Recycling-Anlagen, um sich Müllpressen anzusehen. „Wir wussten, dass WALL•E Laufketten brauchen würde, um damit über Abfallberge zu fahren“, sagt er. „Außerdem musste er in der Lage sein, Müll zu Würfeln zu pressen, und er brauchte so etwas wie Hände zum Gestikulieren.“

Produktion: Haben Roboter Ellbogen?

Über ein Detail wurde besonders ausgiebig diskutiert: Sollte WALL•E Ellbogen haben oder nicht?

„In einer frühen Phase des Films hatte WALL•E noch Ellbogen und konnte seine Ärmchen beugen“, erläutert der leitende Animator Steve Hunter. „Wir Animatoren setzten uns sehr dafür ein, weil wir der Meinung waren, er bräuchte einfach diese große Bewegungsfreiheit, um beispielsweise sein Gesicht zu berühren oder an dem Raumschiff hängen zu können. Doch als wir genauer darüber nachdachten, kam es uns falsch vor. Er wurde schließlich designt, um eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen, nämlich Müll in seinem Bauch aufzunehmen. Wozu brauchte er da Ellbogen? Das ergab überhaupt keinen Sinn. Mit Andrews Hilfe und Dank einer Idee des Animationsregisseurs Angus MacLane verpassten wir WALL•E eine Führungsschiene um seinen Körper, mit der er die Arme unterschiedlich positionieren konnte und die erforderliche Bewegungsfreiheit hatte. Dadurch ließ sich sein Charakter auch viel besser ausarbeiten. Diese Ellbogen-Sache mag trivial klingen, aber unsere Lösung des Problems verleiht WALL•E eine viel größere Glaubwürdigkeit, weil wir eben nicht den einfachsten Weg gegangen sind.“

Trotz der eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten war WALL•E eine der härtesten Nüsse, die das Animationsteam von Pixar jemals zu knacken hatte. Dazu der leitende Animator Barillaro: „WALL•E verfügt über viele verschiedene Steuerungsfunktionen, allein für den Kopf sind es rund 50. Er ist nicht organisch wie ein Mensch. Wir mussten seine Bewegungen auf das Nötigste beschränken, um sie effektiv zu halten. Das Erste, was den Animatoren in den Sinn kam, war, mit ihm alle möglichen Tricks anzustellen, beispielsweise federnde Kopfbewegungen, doch das wirkte alles zu menschlich. Wir mussten sie immer etwas bremsen und daran erinnern, alles sehr einfach zu halten. In diesem Fall war weniger definitiv mehr.“

Da die Stimme von WALL•E so wichtig für seine Persönlichkeit war, arbeiteten die Animatoren eng mit Sound-Designer Ben Burtt zusammen. Die Animatoren fertigten routinemäßig eine Rohfassung des Designs an, um damit Testanimationen durchzuführen. Burtt ergänzte WALL•Es Stimme und schickte alles an die Animatoren für einen weiteren Durchlauf zurück. Stimme und Animation wurden schließlich zu WALL•Es endgültigem Erscheinungsbild zusammengefügt.

„EVE bewegt sich anmutig und elegant, wie man es von einem hoch entwickelten Roboter erwartet.“

Angus MacLane, Animationsregisseur

Die Animation von EVE war nicht weniger schwierig, schließlich verfügt sie nur über zwei blinkende Augen und vier bewegliche Teile. Über EVE und ihre subtilen Bewegungen machte sich das Team im Vorfeld viele Gedanken. Sie sieht aus, wie man sich einen Roboter der Zukunft vorstellt: EVE ist der Inbegriff von Eleganz und Schlichtheit.

„Sie sollte sehr anmutig sein“, sagt Stanton. „Es gibt verschiedene Arten auf dieser Welt, mit der sich Männlichkeit und Weiblichkeit ausdrücken lassen und wir waren der Meinung, EVE müsse stromlinienförmig und glänzend aussehen und attraktive weibliche Qualitäten besitzen.“

MacLane erklärt: „Während WALL•E eher mechanisch funktioniert - mit Motoren, Getrieben und Zahnrädern -, arbeitet die glatte, eierförmige EVE mit Magnetkraft, was bedeutete: Die einzelnen Bilder mussten so behutsam miteinander kombiniert werden, dass für das Auge der Anschein einer fließenden Bewegung entsteht. EVE bewegt sich anmutig und elegant, wie man es von einem hoch entwickelten Roboter erwartet.“

Hunter ergänzt: „Bei EVE mussten wir unheimlich genau arbeiten, damit alles authentisch aussah und korrekt wirkte. Jede Veränderung der Oberfläche, jeder Blickwinkel, jede Kopfdrehung musste absolut stimmig sein. Sie besteht schließlich bloß aus vier Teilen und zwei blinkenden Augen. Wir diskutierten beispielsweise lange darüber, wie sie ihre Arme bewegen sollte. Doch letztendlich ist es uns gelungen, nur durch ihre Bewegungen ihre Gefühle auszudrücken. Es ist schon toll, wie viel sich in sie hineininterpretieren lässt.“

Zusätzlich zu anderen Hauptfiguren, wie etwa Otto, M-O, den ausrangierten Bots etc., erfand das zuständige Design-Team eine ganze Reihe weiterer Roboter und eine rund zehntausendköpfige Menschenmenge, die auf der „Axiom“ lebt. Nach einem bestimmten Baukastenprinzip ließen sich unterschiedliche Roboterköpfe mit den verschiedensten Armen und Körpern kombinieren. Da zusätzlich auch die Farben und andere Details variiert werden konnten, entstanden so zahllose unterschiedliche Roboter.

Dazu Ko-Produzent Collins: „Das war so etwas wie ein Bastel-dir-’nen-‚boter-Programm, das aus einer Handvoll Figuren mit untereinander austauschbaren Teilen bestand. Damit ließen sich unterschiedliche Umrisse kreieren. Es waren knapp hundert verschiedene, die auf etwa 25 Basisfiguren basierten, die wir durcheinander würfelten, damit das Raumschiff aus allen Nähten platzte.“

MacLane lobt Stanton, der wesentlich zur fantastischen Arbeit der Animatoren beigetragen hat: „Andrew ist als Regisseur so immens erfolgreich, weil er den ganzen Film ständig vor Augen hat“, so MacLane. „Er ist sofort im Bilde, an welcher Sequenz man gerade arbeitet, und steht jedem mit Verbesserungsvorschlägen zur Seite. Dabei geht es ihm in erster Linie um die Story, wobei er den Animatoren ausgezeichnet vermitteln kann, was ihm genau vorschwebt. Er vergleicht gutes Storytelling gern mit dem Erzählen eines Witzes. Er versuche schließlich nichts anderes, als einen ausgezeichneten Witz über einen Zeitraum von fast 90 Minuten und mit viel Herz zu erzählen. Die Animation soll die Zuschauer von seiner Geschichte überzeugen, so gut es irgend geht.“

Stanton war von den Animatoren mehr als begeistert: „Sie sind die Champions dieses Films! Sie liebten das ganze Konzept, und zwar mit allen Herausforderungen und Beschränkungen, die die Figuren mit sich brachten. Sie haben von Anfang an genau gewusst, worauf der Film hinaus will.“

Produktion: Zum Piepen

In WALL•E gibt es eine ganze Reihe unterschiedlicher Roboter, von denen einige in ihrer ganz eigenen Sprache kommunizieren. Für Produzent Jim Morris und Regisseur und Ko-Autor Andrew Stanton stand fest, dass einzig und allein der vielfache Oscar®-Preisträger und Sound-Designer Ben Burtt, in der Lage sein würde, für den guten Ton zu sorgen, nämlich die Figuren mit speziellen Stimmen auszustatten und für den ganzen Film ein hinreißendes Sound-Design auszutüfteln. Schließlich ist Burtt der legendäre Schöpfer von R2-D2s Stimme, dem Peitschenknall von Indiana Jones‘, dem Zischen von „Alien“ und vielen anderen ikonografischen Sounds der Filmgeschichte.

„Ben ist wirklich einmalig“, sagt Stanton. „Er ist der König des Sound-Designs, allein schon wegen „Star Wars“, aber auch wegen aller anderen Filme, die danach kamen.“

„Ich wusste, dass es bei vielen Story-Elementen von ‚WALL•E‘ auf den richtigen Sound ankommen würde und wollte, dass unsere Roboter mehr auf R2-D2s Art und Weise miteinander kommunizierten als auf C-3POs – in ihrer eigenen Maschinensprache. Das wirkte auf mich viel cleverer und interessanter. Als Jim mir erzählte, er habe mit Ben jahrelang bei ILM zusammengearbeitet und vorschlug, ihn einzuladen, war ich ganz aus dem Häuschen. Ich erläuterte Ben den Film und sagte ihm gleich, dass er allein den größten Teil der Besetzung übernehmen würde. Er hat Gott sei Dank eingewilligt, denn wir stellten sehr schnell fest, dass es ohne ihn gar nicht gegangen wäre. Er ist der Beste seines Fachs!“

Jim Morris ergänzt: „Ben war die perfekte Besetzung für ‚WALL•E‘, weil er in der Lage ist, Stimmen aus anderen Welten zu erschaffen, die sehr empfindsam und gefühlvoll klingen. Einige der Stimmen sind vollkommen synthetisch, einige bestehen aus einem Gemisch verschiedenster Sounds, die Ben gefunden oder kreiert hat, wieder andere basieren zu einem kleinen Teil aus menschlichen Lauten, die verfremdet wurden. Auch die anderen Sounds, die Ben für den Film erfunden hat, spielen eine wichtige Rolle.“

„Es war schon verrückt, diese Balance hinzubekommen; einen Sound zu erschaffen, der maschinell klang und gleichzeitig die Wärme und Intelligenz – oder wie ich sagen würde: die Seele – eines menschlichen Wesens ausstrahlte.“

Ben Burtt, Sound-Designer

Burtt erklärt: „Bei meiner Arbeit an ‚Star Wars‘ konnte ich viele Erfahrungen sammeln, was die Laute von Robotern und Aliens angeht, aber WALL•E übertraf alles: Für keinen anderen Film musste ich so viele Robotergeräusche erschaffen. Dabei kam es vor allem darauf an, dass die Stimmen der Figuren auf die Zuschauer nicht menschlich wirken würden. Trotzdem sollte sich das Publikum mit den herzlichen und innigen Charakteren identifizieren, als handelte es sich um echte Personen. Am wichtigsten war es, dass die Stimmen nicht wie Maschinen ohne jegliche Persönlichkeit klangen, oder noch schlimmer, nach einem Schauspieler hinter einem Vorhang, der einen Roboter imitiert. Es war schon verrückt, diese Balance hinzubekommen; einen Sound zu erschaffen, der maschinell klang und gleichzeitig die Wärme und Intelligenz – oder wie ich sagen würde: die Seele – eines menschlichen Wesens ausstrahlte.“

Das Angebot zu ‚WALL•E‘ erreichte Burtt nur wenige Monate nach dem letzten „Star Wars“-Film – und nachdem er seiner Frau versprochen hatte: „Keine Roboter mehr.“ Aber der Versuchung, bei Pixar an einer komplett anderen Art von Robotermärchen mitzuwirken, konnte er einfach nicht widerstehen.

„Das Projekt wirkte so frisch und aufregend und meine Aufgabe war so anspruchsvoll“, sagt Burtt. „Der Sound und die Stimmen der Roboter spielen in dem Film eine so außergewöhnliche Rolle, dass ich sofort Feuer und Flamme war.“

Burtt erklärt am Beispiel von WALL•Es Stimme seine Vorgehensweise: „Alles beginnt in meinem winzigen Aufnahmestudio in unserer Sound-Abteilung. Da speise ich Originalaufnahmen in meinen Computer, der den Sound analysiert und in seine einzelnen Komponenten zerlegt. Das funktioniert bei einem Audio-File ähnlich wie bei Licht, das sich durch ein Prisma in ein Farbspektrum aufteilen lässt. Ist der Sound in seine Einzelteile zerlegt, fange ich an, ihn wieder zusammenzubasteln, nur dass ich die Zusammensetzung der Komponenten verändere. Ich gebe dem Sound beispielsweise einen maschinenartigen Klang oder erzeuge Geräusche, wie es Stimmbänder niemals könnten. Oder ich verlängere Vokale, dehne sie aus, pitche den Ton nach oben oder unten. Oder ich bringe zwei verschiedene Sounds ganz dicht zusammen. Mittels eines von mir entwickelten Programms bin ich in der Lage, so viel von den originalen Performances beizubehalten, wie ich will, und sie nur soweit zu verändern, dass sie den Hauch eines künstlichen Klangs erhalten.“

„Ich habe eine Möglichkeit gefunden, WALL•Es Stimme wie Fensterkitt oder Wachs zu dehnen und zu verlängern, was Andrew sehr gefiel, weil wir dadurch die Persönlichkeit des kleinen Kerls untermauern konnten.“

Neben WALL•E war Burtt auch für die Stimmen von M-O und Otto verantwortlich – und für EVE, für deren Sound er die Stimme von Pixars Elissa Knight manipulierte.

Insgesamt legte Burtt für ‚WALL•E‘, seinen ersten Animationsfilm, rekordverdächtige 2.400 Sound-Dateien an – mehr als für jeden anderen seiner Filme zuvor. „Die Animation ist sehr dicht und kompakt und die Sounds unheimlich schnell“, sagt er. „Alles, was ich für diesen Film schuf, war anfangs zu langsam. Deshalb musste ich quasi mein ganzes Leben in Fahrt bringen, um auch schnellere Sounds zu produzieren.“

Und er musste sehr einfallsreich sein. Das Geräusch der krabbelnden Kakerlake beispielsweise erzeugte er, indem er das Klicken von Handschellen aufnahm. Für EVEs Fluggeräusche nahm er ein 3 Meter langes ferngesteuertes Flugzeug auf, das er auf dem Kopf fliegen ließ. Das Geräusch, das entsteht, wenn man mit einem großen, schweren Segel einen langen, mit Teppich ausgelegten Flur auf und ab rennt, geht im Film perfekt als Eissturm durch. Und der Handkurbel-Anlasser eines 1930er Doppeldeckers diente als Sound für einen hochtourigen WALL•E.

„Der schönste Augenblick für mich als Sound-Designer ist es, wenn ich mich mit dem fertigen Filmmaterial allein in meinem Schneideraum befinde, zum ersten Mal den Sound einfüge und beides perfekt zusammenpasst. Ich bin dann der Erste, der alles sieht, und das ist ein toller Moment. Meine Besuche in den Pixar-Studios haben mich sehr inspiriert, weil dort so viele hoch talentierte Künstler beschäftigt sind. Das führte jedoch auch dazu, dass ich mich immer fragte: ,Kann mein Sound mit ihren visuellen Ideen wirklich mithalten?‘ Eine Sorge, die völlig unbegründet war.“

Produktion: Erde und Weltall

Das Produktionsdesign von ‚WALL•E‘ musste eine umfassende Zukunftsvision

liefern – von der verlassenen, vermüllten Erde bis zu dem gewaltigen Raumschiff, das mit Tausenden von Menschen an Bord durch den Weltraum gleitet. Diese Aufgabe war bei Pixar-Veteran Ralph Eggleston in den besten Händen. Er war schon für das grandiose Produktionsdesign von FINDET NEMO („Finding Nemo“, 2003) zuständig, fungierte als Artdirector bei TOY STORY (1995) und DIE UNGLAUBLICHEN („The Incredibles“, 2004) und inszenierte den Kurzfilm „Der Vogelschreck“ („For the Birds“, 2000), der mit einem Oscar® ausgezeichnet wurde. Eggleston arbeitete eng mit drei Top-Artdirectoren zusammen, um die hochgesteckten Ziele für WALL•E zu erreichen: Anthony Christov, Set-Artdirector, Bert Berry, Artdirector für Schattierungen und Farben und Jason Deamer, Artdirector für die Figuren.

„Wir gestalten uns die Welt, wie sie uns gefällt, und zwar von Grund auf.“

Ralph Eggleston, Produktionsdesigner

„Das Produktionsdesign, d. h. wie die Sets und alles andere aussehen sollte, war meiner Meinung nach die schwierigste Aufgabe an dem Film“, sagt Produzent Morris. „Wir benötigten eine Zukunftsvision der verlassenen Erde, und es war ausgesprochen kompliziert, sie mit allen Ecken, Winkeln und Details auszuarbeiten. Das Design der „Axiom“ und des Weltraums waren ebenfalls vertrackt, aber dafür gab es immerhin genügend Recherchematerial, auf das wir zurückgreifen konnten. Ralph und sein Team haben tolle Arbeit geleistet und Welten erschaffen, die mitreißend und unterhaltsam sind und Andrews Geschichte fast wie eigenständige Charaktere wunderbar unterstützen.“

„Das Tolle an Pixar ist, dass wir Animationsfilme drehen, die teilweise wie Special-Effects-Filme und Live-Action-Filme funktionieren“, erläutert Eggleston. „Wir gestalten uns die Welt, wie sie uns gefällt, und zwar von Grund auf. Bei WALL•E war es besonders wichtig, dass die Zuschauer an unsere Welt glauben, andernfalls dürfte es ihnen schwer fallen, sich vorzustellen, dass unsere Hauptfigur wirklich der letzte Roboter auf Erden ist. Deshalb haben wir besondere Sorgfalt auf realistische, detailreiche Kulissen gelegt. Wir erschufen fast 10 Kilometer lange Stadtlandschaften, in denen sich WALL•E bewegen konnte. Sie wurden für die Animation zwar etwas aufgestylt, aber trotzdem gehören sie zu den realistischsten Settings, die wir je bei Pixar erschaffen haben – und künstlerisch gehören sie mit Abstand auch zu den schwierigsten.“

„Licht und Farben waren ebenfalls ausgesprochen wichtig, denn damit sollten die Gefühle von WALL•E unterstrichen und die Zuschauer noch mehr für ihn eingenommen werden“, ergänzt er. „Im ersten Akt verwenden wir sehr romantisches und gefühlvolles Licht. Im direkten Gegensatz dazu steht der zweite Akt mit seiner Sterilität, Ordnung und Sauberkeit. Je mehr sich der Film entfaltet, desto romantischer wird das Licht – langsam, aber bestimmt. Mein Job bestand zu einem Großteil darin, diese unterschiedlichen Ansätze des Art Department während des ganzen Produktionsprozesses durchzuboxen.“

Um sich für die Weltraumbilder zu inspirieren, studierten Eggleston und sein Team die Zukunftsvisionen der NASA-Wissenschaftler der 1950er und 1960er Jahre und die Konzeptionskunst von Disneys Tomorrowland.

„Das gestalterische Konzept von Tomorrowland hat uns massiv beeinflusst“, erklärt Eggleston. „Allerdings gar nichts Spezielles, mehr diese ganzen Eindrücke und Ideen bis hin zu dem berühmten Jet-Pack, dem Raketenrucksack. Die fantastischen Entwürfe aus den Weltraumprogrammen der 1940er, 1950er und 1960er Jahre, die die Gebäude auf dem Mars zeigen, waren auch klasse. Irgendwann um 1978 herum hörten sie dann auf, sich mit so etwas zu beschäftigen, weil sie kein Geld mehr in etwas stecken wollten, von dem sie wussten, dass es sich ohnehin nie realisieren ließ. Wir wollten eine Zukunftsvision designen, die vorstellbar und großartig wirken sollte.“

Das Design der „Axiom“ ist von existierenden Luxusdampfern inspiriert, u. a. auch von Disney-Kreuzfahrtschiffen. Exkursionen nach Las Vegas halfen bei der Lichtgestaltung künstlicher Luxus-Settings.

„Das Originalkonzept für die „Axiom“ stammt von einer Kreuzfahrtlinie“, sagt Eggleston. „Wir designten ein gigantisches Raumschiff, so groß wie eine Stadt, diverse Kilometer lang, mit einem Fassungsvermögen von Hunderttausenden an Passagieren. Weil uns bewusst war, dass das Publikum einen visuellen Orientierungspunkt brauchte, setzten wir das Schiff neben eine Nebelwolke. Wenn man den Nebel zum ersten Mal sieht, erinnert er an einen Berg, auf dessen Gipfel sich etwas befindet, das sich dann als die „Axiom“ entpuppt.“

Produktion: Computeranimation

„Andrew wollte, dass sich der Look von ‚WALL•E‘ von dem anderer Animationsfilme unterscheiden sollte“, erinnert sich Produzent Morris. „Denn diese wirken sehr oft, als seien sie in einer Art Computerwelt aufgenommen worden. Unser Film sollte den Eindruck erwecken, als wären Kameramänner mit echten Kameras vor Ort gewesen und hätten das Geschehen tatsächlich gefilmt. Alles sollte echter, wahrhaftiger und filmischer als üblich wirken. Da ich viele Jahre bei ILM gearbeitet hatte, kamen mir sofort einige Kollegen in den Sinn, von denen ich mir wertvolle Hilfe versprach.“

Morris engagierte zwei absolute Koryphäen ihres Fachgebietes: Der siebenfach Oscar®-nominierte Kameramann Roger Deakins, der u. a. die drei Coen-Brüder-Filme NO COUNTRY FOR OLD MEN (2007), O BROTHER, WHERE ART THOU? – EINE MISSISSIPPI-ODYSSEE („O Brother, Where Art Thou?“, 2000) und FARGO – BLUTIGER SCHNEE („Fargo“, 1996) sowie zuletzt DIE ERMORDUNG DES JESSE JAMES DURCH DEN FEIGLING ROBERT FORD („The Assassination of Jesse James by the Coward Robert Ford“, 2007) bebilderte, beriet das Team bei der Lichtgestaltung und der Kameraführung. Der berühmte Visual-Effects-Meister Dennis Muren (STAR-WARS-Reihe, TWISTER) – sechsfacher Oscar®-Preisträger für E.T. – DER AUSSERIRDISCHE („E.T. – The Extra-Terrestrial“, 1982), INDIANA JONES UND DER TEMPEL DES TODES („Indiana Jones and the Temple of Doom“, 1984), DIE REISE INS ICH („Innerspace“, 1987), ABYSS – ABGRUND DES TODES („The Abyss“, 1989), TERMINATOR 2: TAG DER ABRECHNUNG („Terminator 2 – Judgement day “, 1991) und JURASSIC PARK (1993) – unterstützte Pixar bei den Visual Effects des Films und den stimmungsvollen Bildern.

„Der minimal unperfekte Look des Films macht ihn umso glaubwürdiger.“

Jim Morris, Produzent

„Roger und Dennis haben viel Zeit für uns geopfert und uns mit ihren Vorschlägen sehr geholfen“, sagt Morris. „Wir besorgten einige von den alten 1970er Panavision-Kameras, deren Modelle schon bei KRIEG DER STERNE („Star Wars“, 1977) benutzt wurden, und machten Probeaufnahmen, um ein Gespür für die Bilder zu bekommen, die ihre Linsen erzeugen. Dabei fielen uns viele technische Dinge auf wie chromatische Abweichungen, zylindrische Verzerrungen und andere kleine Makel, die wir in die computeranimierten Bilder einfließen ließen. Ohne die Ratschläge von Dennis und Roger hätten wir diesen speziellen Look niemals so gut hinbekommen. Ihre Tipps zur Kameraführung, Lichtsetzung und Bildkomposition waren beispielsweise bei der Umsetzung der rauen, grellen und abweisenden Landschaften im ersten Akt des Films sehr hilfreich.“

Morris‘ Live-Action- und Visual-Effects-Filmvergangenheit trug ebenfalls viel dazu bei, dass ‚WALL•E‘ real gefilmt und nicht programmiert aussieht. „Ich erklärte den Technikern, dass sich die Linse einer Kamera rund 90 Zentimeter vor dem Filmmaterial befindet und sich die Perspektiven verändern, wenn man die Kamera schwenkt und neigt. Sie setzten die Infos sofort um und erzeugten Bilder, die realen Filmaufnahmen wirklich sehr ähnlich sahen. Statt einer virtuellen Fläche, die absolut makellos erscheint, wirkte das Resultat eher, als sei ein Kameramann vor Ort gewesen. Der minimal unperfekte Look des Films macht ihn umso glaubwürdiger.“

Kameramann Jeremy Lasky hob den Film schließlich auf eine noch höhere Qualitätsstufe. „Wir entwickelten unsere Kamera- und Lichttechnik dahingehend weiter, dass WALL•E wirkt, als sei alles, was passiert, tatsächlich gefilmt worden. Wir verwendeten Breitwandformat und eine sehr geringe Tiefenschärfe, um dem Bild eine satte Fülle zu geben. Sie werden unscharfe Hintergründe bemerken und einige Einstellungen, die fast wie Aquarell-Kompositionen aussehen. Wir verwendeten auch eine ganze Reihe handgehaltener und Steady-Cam-Einstellungen, besonders im Weltraum, um die Zuschauer davon zu überzeugen, dass sie einem Roboter zusehen, der sich durch eine wirkliche Welt bewegt. Eine der größten Neuerungen bei diesem Film war es für uns bei Pixar, dass es erstmals möglich war, die Lichtgestaltung zu visualisieren, bevor wir drehten, sodass wir eine genauere Vorstellung davon hatten, wie ein Bild im fertigen Film aussehen würde. Früher gab es zu einem so frühen Zeitpunkt keinerlei Licht-Informationen.“

Danielle Feinberg fungierte als Director of Photography for Lighting. Der renommierte Kameramann Roger Deakins (NO COUNTRY FOR OLD MEN, 2007) und Visual-Effects-Legende (und Oscar®-Preisträger) Dennis Muren dienten als Berater.

„Als ich den fertigen Film sah, war das einer dieser magischen Momente, an dem ich dachte: So einen Film habe ich noch nie zuvor gesehen!“, sagt Morris abschließend. „Ich konnte meinen Augen kaum trauen.“

Produktion: Die Musik

Andrew Stanton und Komponist Thomas Newman schwammen bereits mit FINDET NEMO („Finding Nemo“, 2003) gemeinsam auf der Erfolgswelle. Da lag es nahe, dass sie auch für WALL•E wieder zusammenarbeiten würden. Weil der Film seine Geschichte in erster Linie visuell und weniger durch Dialoge erzählt, spielt Musik im Film eine noch viel wichtigere Rolle als sonst, um Stimmung zu erzeugen und die Story zu vermitteln. Newman und Rock-Legende Peter Gabriel arbeiteten an dem Song „Down to Earth“ zusammen, der den musikalischen Epilog des Films bildet.

Stanton stellt fest: „Es war immer mein Traum, mit Tom zusammenzuarbeiten, weil ich seit langem ein Fan von ihm bin. Ich erinnere mich noch, wie ich ihm bei der Oscar®-Verleihung 2004, an der wir mit FINDET NEMO teilnahmen, von diesem Projekt erzählt habe. Ich sagte, ich hätte eine Idee für einen Film, in dem es um ‚Hello Dolly‘ und Science-Fiction gehen würde. Ich fragte mich, ob er mich danach noch für voll nehmen würde. Doch dann stellte sich heraus, dass der Score für ‚Hello Dolly‘ von seinem legendären Onkel Lionel Newman stammt. So blieb irgendwie alles in der Familie.“

„Eines ist sicher, wenn man mit Tom arbeitet: Das Ergebnis ist alles andere als konventionell“, fügt Stanton an. „Wenn man sich einen herkömmlichen SF-Score von ihm wünscht, liefert er garantiert etwas ab, das im richtigen Moment leicht daran vorbeischlittert. Er drückt jedem Film mit dem Score seinen unverwechselbaren Stempel auf und die Musik klingt trotzdem anders als alles, was man bisher gehört hat. Bei ‚WALL•E‘ hat er sich wieder einmal selbst übertroffen, so wunderschön, majestätisch und satt klingt die Filmmusik.“

„In Animationsfilmen wechselt die Stimmung in kurzen Abständen, manchmal innerhalb von Sekunden.“

Thomas Newman, Komponist

Stanton bewunderte an Newman besonders, dass er immer den perfekten Ton fand, ob es sich nun um pompöse Weltraumthemen drehte oder um die stillen, intimen Augenblicke zwischen den verliebten Robotern.

„Tom verstand es fabelhaft, unsere Filmwelt mit seinem Score zu unterstützen“, sagt Stanton. „Im ersten Akt gibt es eine Szene, die WALL•E bei seiner täglichen Arbeit zeigt, die wie ein Uhrwerk abläuft. Die Filmmusik untermalt das Ganze mit fabrikartigem Rhythmus und einem zaghaften Pfeifen, so als würde jemand bei der Arbeit pfeifen. Tom bringt solche Dinge genau auf den Punkt. Und sein einzigartiger Stil aus Overdubs und Abmischung der Orchesteraufnahmen klingt immer anders und frisch. Er ist unheimlich begabt darin, den emotionalen Kern einer Szene herauszuarbeiten. Deshalb kamen wir ausgezeichnet miteinander aus, denn auch mir geht es bei einer Geschichte in erster Linie um Gefühle.“

Newman ergänzt: „Es ist ein großer Unterschied, ob man einen Score für einen Animationsfilm oder einen Live-Action-Film schreibt. In Animationsfilmen wechselt die Stimmung in kurzen Abständen, manchmal innerhalb von Sekunden. Eben noch gehts sehr gefühlvoll zu, und dann – boom – ist Action angesagt. Bei FINDET NEMO lernte ich, dass es nicht ausreicht, eine bestimmte Stimmung zu erzeugen, die lange anhält. Animation erfordert permanente musikalische Überleitungen und Wechsel, weil sich die Stimmung ununterbrochen verändert.“

„Ich neige bei meinen Kompositionen zu wiederkehrenden Mustern, deshalb arbeite ich gern mit Percussionisten oder Gitarristen zusammen, die diese Muster aufgreifen und durch Variationen interessanter machen“, sagt Newman. „Musikalische Phrasen, die sich wiederholen, führen beim Hörer oft zu einer viel intensiveren Wahrnehmung der Musik, weil er sich ganz auf den Klang konzentrieren kann. Mich interessiert an Musik vor allem ihre Fülle und Tiefe.“

„Tom flog nach London, um mit Peter zu jammen – und es war wie eine wilde, stürmische Romanze.“

Andrew Stanton, Regisseur und Ko-Autor

Für den Song „Down to Earth“ engagierte Andrew Stanton einen weiteren seiner musikalischen Helden: Peter Gabriel. Schon mit zwölf Jahren war Stanton ein großer Fan der Rock-Legende. Jetzt wandte er sich an Gabriel, damit er einen Song schrieb, der am Ende des Films eine wichtige Rolle spielen sollte.

Stanton erinnert sich: „Die Zusammenarbeit mit Peter gehört zu den absoluten Highlights meiner Karriere. Als es um den Schluss unseres Films ging, war mir klar, dass die Story mit einer Art globalem Feeling ausklingen musste. Und wer eignet sich dafür besser als der Mann, der im Westen als Vater der ‚Weltmusik‘ gilt? Ich konnte es kaum erwarten, ihn mit Tom in einen Raum zu stecken und zu sehen, was dabei herauskommen würde. Tom flog nach London, um mit Peter zu jammen – und es war wie eine wilde, stürmische Romanze. Plötzlich gab es diesen genialen Thomas-Newman/Peter-Gabriel-Song ‚Down to Earth‘. Das hätte ich mir nie träumen lassen! Peters Songtext scheint so einfach und bringt es doch genau auf den Punkt. Ich war richtig gerührt, als ich ihn das erste Mal hörte, weil er so clever war und so ausgezeichnet passte. Zu wissen, dass er den Song nach einer meiner Geschichten geschrieben hat, bedeutet mir sehr viel.“

Abschließend sagt Stanton dazu: „Er wirkt wie ein typischer Peter-Gabriel-Song, bei dem Toms Einflüsse spür- und hörbar sind. Tom war sogar so überwältigt von ‚Down to Earth‘, dass er sich den Score bei einigen der Schlüsselmomente erneut vornahm und einige Song-Elemente einfließen ließ. Der Song fügt sich perfekt in den Score ein und ist zu einem wichtigen Bestandteil des Films geworden.“

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