Das Design der vier Hauptfiguren für „Madagascar“ begann mit den grundlegenden Merkma-len für einen Löwen, ein Zebra, ein Nilpferd und eine Giraffe. Darnell erzählt: „Es ist toll, zu sehen, wie sich die Tiere gegenseitig ergänzen. Es gibt den langen, schlaksigen; den großen, runden; den Typen mit der wallenden Haarmähne und den mit dem Irokesen-Schnitt. Die Cha-raktere vervollständigen sich perfekt.“
Produktionsdesignerin Kendal Cronkhite fügt hinzu: „Sie funktionieren fast wie die Teile ei-nes Puzzles, die ineinander greifen. Alex ist ein umgekehrtes Dreieck, Gloria ist ein Kreis, Melman ist ein dünner Stock und Marty ist ein Zylinder. Ihre Silhouetten unterscheiden sich zwar, basieren aber auf der gleichen Design-Ästhetik, also auf übertriebenen Proportionen und scharf gezeichneten Formen und Details.“
Craig Kellman war der Designer der Hauptfiguren und verantwortlich für die Erschaffung der Zeichentrick-Versionen der vier Zoo-Tiere. Mireille Soria meint: „Craig Kellman hat beim Look der Protagonisten großartige Arbeit geleistet. Er hat genau das eingefangen, was uns vorschwebte, also im Stil des Zeichentrickfilms, der sich auf alle Design-Elemente des Ani-mationsfilms übertragen sollte. Wir nannten es das „Whacking“ unserer Figuren, sie also et-was durchgeknallter wirken zu lassen.“
McGrath erläutert: „Craigs Design war die Vorgabe dafür, dass diese ganze Welt leicht ver-schoben war – nicht zu überzeichnet, nur ein bisschen aus den Fugen geraten und durchge-knallt eben. Wir begannen das den „Whack-Faktor“ zu nennen, und so hatten wie einen Maß-stab, anhand dessen wir Dinge sagen konnten wie: „Das hat zu viel Whack-Faktor“. Es wurde zu einem geflügelten Wort unter uns.“
Der Gesamtstil der Charaktere wurde durch eine Vielzahl klassischer Zeichentrickfilme sowie von unterschiedlichen Kinderbüchern inspiriert. „Craig hat diese Ideen, die wir zu den Figuren entwickelten, ganz wundervoll in animationsfähige Tiere umgesetzt, die man aus der zweidi-mensionalen Seite herausholen und in die 3D-Welt des Computers einfügen konnte“, berichtet Darnell.
Der „Whack-Faktor“ aller Figuren in „Madagascar“ wurde auch durch die intensive Nutzung der „squash and stretch“-Technik besonders hervorgehoben. Traditionelle Trickfilmzeichner waren schon immer in der Lage, ihre Figuren oder Objekte nach Belieben zu verformen, denn es wurde alles auf Papier verwirklicht. Am Computer jedoch kann man ein 3D-Objekt nur bis zu einem gewissen Grad verformen, dann ist Schluss. In den letzten Jahren wurden etliche Fortschritte in der Anwendung dieser „squash and stretch“-Technologie in der 3D-Animation gemacht, was man besonders in Filmen wie „Große Haie – Kleine Fische“ feststellen kann. Doch der Zeichentrick-Stil von „Madagascar“ verlangte es, dass die Spezialisten diese Effekte noch weiter auf die Spitze trieben. Grundsätzlich bedeutete das, dass sie sich mit einem einzi-gen Maus-Klick die ganze Freiheit eines Zeichenstiftes erobern mussten. Teresa Chang be-richtet: „Unsere Animations-Spezialisten sind daran gewöhnt, auf realistischere Weise zu a-nimieren, indem sie Werkzeuge wie unsere Mimik-Software verwenden, bei der man jeden Gesichtsmuskel aufbaut, um Ausdrücke zu erzeugen, die vollständig auf der realen Welt ba-sieren. Als wir an „Madagascar“ zu arbeiten begannen, beschlossen wir, eine andere Herange-hensweise zu benutzen, ausgehend vom klassischen Zeichentrick-Stil, mit extremen Posen und übertriebenen Proportionen, die – sogar wenn die Figur still dasteht – komisch aussehen.“
Der Leiter der Figuren-Animation, Rex Grignon, bestätigt: „Für „Madagascar“ wollten wir etwas ausprobieren, das im Bereich 3D-Animation noch nicht gemacht worden war, also die realistischeren Strukturen der Charaktere vernachlässigen und uns an traditionellen Zeichen-trickfilmen orientieren. Wir haben die Anatomie der Figuren verändert, um Dinge tun zu kön-nen wie deren Arme in die Länge zu ziehen und ihre Oberkörper zu zermantschen. Von An-fang an sollte dieser Film körperbezogene Elemente der Slapstick-Comedy enthalten.“
Die technischen Leiter (TD) der Figuren, unter der Aufsicht von Milana Huang und Robert Vogt, waren dafür verantwortlich, die Kontrollen, auch „rigging“ genannt, für alle Charaktere am Computer zu erschaffen. Grignon arbeitete eng mit Huang und Vogt zusammen, um die Gebiete zu identifizieren, in denen die Animations-Spezialisten das „squash and stretch“ wür-den anwenden müssen, um sie auf diese lebhafte und zackige Art zu animieren.
Um die Parameter zu erweitern und den Effekt zu verstärken, so erläutert Vogt, „haben wir „squash and stretch“ für verschiedene Bereiche der Charaktere entwickelt, darunter auch für das Gesicht, den Kopf und verschiedene Körperteile. Wir wollten den Animations-Spezialisten auch klarmachen, wann sie es zu weit trieben, damit die Figuren nicht zerstört wurden. Früher hatten wir nicht die Möglichkeit, zu visualisieren, was bei solchen Vorgängen mit der Außenhaut geschieht – das konnte man erst viel später feststellen. Bei „Madagascar“ haben wir sogenannte „texture maps“, also Oberflächen-Landkarten, als Referenzen angefer-tigt; so konnten die Animations-Spezialisten verfolgen, wie Martys Streifen oder Melmans Flecken aussehen und feststellen, wo Probleme auftauchen würden – und dann haben sie sich etwas zurückgehalten.“
Fans der klassischen Zeichentrickfilme wissen genau, dass der Humor aus sich heraustreten-den Augen und sperrangelweit offenstehenden Mündern entstehen kann, ohne dass ein einzi-ges Wort gesagt werden muss. Indem man breit angelegte „squash and stretch“-Effekte in die Mimik integrierte, erzielte man die Art von Komödie, die bisher allein die Domäne traditio-neller Trickfilmzeichner gewesen war.
Grignon berichtet: „Wir begannen mit dem grundlegenden Animations-System für Gesichter aus „Shrek“. Dann mussten wir herausfinden, welche weiteren Kontroll-Systeme nötig waren, um den Gesichtern besondere Beweglichkeit zu verleihen. Wir wollten die Köpfe ganz her-umdrehen können, die Größe und Blickrichtung der Augen vollständig verändern, die Nüstern aufblähen und die ganze Mimik noch weiter ausbauen. Also haben wir sämtliche Grenzen gesprengt. Es war der Traum eines jeden Animations-Spezialisten.“