Zusätzlich zur „squash and stretch“-Technik verlangte jedes der Tiere dem Kreativ-Team wei-tere Besonderheiten ab, angefangen bei Alex’ Mähne; genauso verhielt es sich mit Melmans Hals und Glorias Taillenweite. Marty hatte ein besonderes Talent dafür, ständig die Haltung zu ändern: Vom Vierbeiner verwandelt er sich in einen Zweibeiner, der mit der Vorderläufen gestikuliert und dessen Hufe als Hände agieren. Vogt gibt zu: „Eine Vorgabe zu erschaffen, um sowohl den vierbeinigen als auch den zweibeinigen Marty überzeugend wirken zu lassen, war wirklich eine Herausforderung.“
Gloria wiederum muss, obwohl ziemlich rundlich, trotzdem leichtfüßig und flexibel wirken, und verfügt über einen Bewegungsspielraum, die ihre Figur Lügen straft. Milana Huang meint dazu: „Es war sehr schwierig, diesen großen Körper dazu zu bringen, sich fließend zu bewe-gen. Für Gloria haben wir Hunderte von Kontrollen eingefügt, damit die Animations-Spezialisten ihre Schultern unabhängig von ihren Hüften und jeden Teil ihres Körpers separat bewegen konnten, bis hin zu den Fingerspitzen.“
Ganz im Gegensatz dazu wollten die Regisseure, dass die viel kleineren Pinguine „wie ein Mehlsack“ watscheln, so Huang: „Wir haben also sichergestellt, dass es die Kontrollen er-möglichten, jeden Pinguin insgesamt wie eine einzige runde Masse zu bewegen.“ Melman erwies sich für die Spezialisten als echtes Kopfzerbrechen, denn sie mussten einen Weg fin-den, um seinen Kopf neben den anderen Tieren darzustellen – obwohl die anderen viel kleiner gewachsen sind als die Giraffe. Vogt erzählt: „Ständig haben wir seinen Hals in die unmög-lichsten Verrenkungen versetzt, damit sein Gesicht da auftauchte, wo wir es haben wollten. Das hat wiederum neue Schwierigkeiten verursacht, denn die Regisseure wollten diese Ein-stellung beibehalten – aber wenn man den Körper bewegt, dann bewegt sich der Kopf mit. Schließlich haben wir ein ganz neues Kontroll-System entwickelt, das es den Animations-Spezialisten gestattete, vom Kopf abwärts zu animieren, während der Kopf in einer bestimm-ten Einstellung verharrt.“
Das für Melmans Hals verwendete Animations-System war dem ähnlich, das man für die lan-gen Schwänze gewisser Tiere einsetzte. „Wir brauchten ein sehr robustes Schwanz-System, das organische Bewegungsabläufe und gleichzeitig graphische Formen ermöglichte“, erklärt Vogt. „Alex’ Schweif zum Beispiel ist oft scharf abgeknickt, wenn er jedoch rennt, braucht er einen fließenden Bewegungsablauf. Wir haben ein System entwickelt, das es den Spezialisten gestattet, nach Bedarf die richtige Portion Kurve oder Beugung an verschiedenen Punkte ein-zusetzen.“
Außerdem wurden manche der Tiere mit dem ausgestattet, was das Animations-Team „Stunt-Zunge“ taufte. Vogt erklärt: „Vor diesem Film verfügten wir bereits über verschiedene Kon-trollen, um eine Zunge effizient zu animieren, wenn sie den Mund verlässt. Aber in „Mada-gascar“ gibt es etliche Zungen-Gags, also hat Penny Leyton ein Stunt-Zungen-System entwi-ckelt, das es der jeweiligen Figur möglich macht, mit ihrer eigenen Zunge zu interagieren. Das erwies sich als extrem witzig, also haben wir sechs verschiedenen Charakteren im Laufe des Films solche Stunt-Zungen verpasst.“
Haare und Fell sind oft das Verhängnis im Leben eines Animations-Spezialisten, und in „Ma-dagascar“ gibt es mehr haarige Kreaturen als in irgendeinem computeranimierten Film zuvor. Das haarigste Problem war die Mähne des Löwen Alex, die sich aus über 50.000 verschiede-nen Strähnen zusammensetzt. Um die Mähne zu erhalten, haben die TD- und Effekte-Teams das für „Shrek 2“ entwickelte Perücken-System ausgebaut: Es kombiniert dynamische Bewe-gungen – Haare, die als Reaktion auf Bewegungen des Kopfes und des Körpers automatisch mitschwingen – und manuelle Kontrollen, die von Hand eingesetzt werden. Alex’ Mähne be-inhaltet Hunderte von Kurven, und jede Kurve beinhaltet etliche Kontrollpunkte für die Ani-mation. Außerdem wurden weitere Kontrollen eingebaut, damit die Mähne sich entsprechend verformen lässt, wenn sie von Objekten oder Krafteinwirkungen berührt wird.
Der Leiter der visuellen Effekte, Philippe Gluckman, erläutert: „Wir mussten uns schon viele Details überlegen für jede der Szenen, in denen Alex sich gegen irgendetwas lehnt oder mit seiner Hand durch die Mähne streicht… Jede einzelne Haarsträhne – in diesem Fall also Fell-strähne – musste mit diesem Kontakt interagieren, und da Alex einer der Protagonisten ist, mussten wir das über den gesamten Film aufrechterhalten.“
Es sind dann wirklich die Fellfetzen geflogen, als die Lemuren auftraten, denn neben König Julien, Maurice und Mort sind es Tausende! Die Massenszenen haben sich im Animationsbe-reich von Film zu Film verbessert, da die Systeme kontinuierlich modernisiert werden. Doch in „Madagascar“ gibt es mehr Massenszenen als in allen vorherigen 3D-animierten Filmen von DreamWorks Animation, angefangen von der Eröffnungssequenz des Films, in der Tau-sende Menschen in den Zoo strömen, um Alex, Marty, Melman, Gloria und die anderen Tiere zu bewundern. Der sogenannte Dynamic Crowd Character, DDC, der zum ersten Mal in „Shrek 2“ eingesetzt wurde, verleiht den Massen echtes Leben, da sie auf die Action reagieren können.
Die Technik, die zur Erschaffung der Massen eingesetzt wird, ist grundsätzlich die gleiche geblieben, inklusive unzähliger Variationen von Körperformen, Köpfen, Kleidung und Haa-ren, die mit unterschiedlichen Verhaltenszyklen verknüpft werden, um so eine buchstäblich endlose Menschenmenge zu erschaffen. Doch sobald unsere vier Freunde auf Madagaskar landen, bestehen diese Massen nicht aus Menschen, sondern aus Lemuren, und – in geringe-rem Maße – auch aus ihren Erzfeinden, den räuberischen Fossas. Beide Tierarten haben eines gemeinsam: Sie tragen Pelz, was wiederum die Komplexität der Massenszenen sehr erhöhte.
Gluckman lacht: „Große Gruppen von pelzigen Tieren am Computer zu erzeugen, ist schon sehr schwierig – und die Lemuren sind außerdem alle völlig verrückt! Sie verhalten sich total irre, also mussten wir extrem chaotische Szenen erschaffen, und das ist extrem schwer. Die Lemuren-Massen mussten Dinge tun, die wir noch nie zuvor ausprobiert hatten, und beson-ders die Übergänge waren sehr anspruchsvoll, also brauchten wir eine Menge neuer Verhal-tenszyklen. Es gab eine ganze Reihe neuer Techniken, die wir erst entwickeln mussten, um diese Pelzmassen zu bewältigen.“