Da über zwei Drittel des Films „Madagascar“ im Dschungel spielen, erwies sich die Gestal-tung der Flora als noch anspruchsvoller als die Fauna. Die tropische Vegetation ist üppig und dicht, muss jedoch so lebendig wirken wie die anderen Charaktere – allerdings auf subtilere Art und Weise. Der Leiter der Effekte, Scott Singer, bestätigt: „Der größte Effekt in „Mada-gascar“ ist sicher der Dschungel selbst. Es gab keinen Ausweg: Da sind unzählige Bäume und Pflanzen, und wir mussten sie so naturgetreu wie nur möglich in Bewegung versetzen, ohne von der Handlung abzulenken. Es wäre einfach zu viel gewesen, herauszuarbeiten, wie genau sich jede einzelne Pflanze möglicherweise bei diesen oder jenen Windverhältnissen bewegt hätte – wir mussten uns einen direkteren Weg überlegen, um die Geometrie zu manipulieren.“
Das Effekte-Team musste nicht nur festlegen, wie alle Grünpflanzen ständig in Bewegung gehalten werden, sondern diese Bewegungen auch in Verhältnis zu dem setzen, was sich gera-de abspielt: Die Reichweite umfasst sowohl Bäume, die sich in der sanften Brise wiegen, als auch Pflanzen, die von einer Stampede fast plattgetreten werden. So entwickelte des Team verschiedene Arten, den Dschungel in Bewegung zu halten, darunter einen Vorgang, den Phi-lippe Gluckman belustigt „the force“, also „die Kraft“, nennt: „Wir haben eine Art Kraftfeld um die Charaktere herum erzeugt, das alles um sie herum in Bewegung versetzte, ohne die Animation der Figuren zu beeinträchtigen und ohne zusätzliche Handarbeit.“ Für komplexere Einstellungen kombinierten sie verschiedene Techniken, darunter auch die Animation be-stimmter Pflanzen von Hand.
Da Madagaskar eine Insel ist, ist sie von sich ständig bewegende Sand und Wasser umgeben, zwei Elemente, die ebenfalls bedeutende Herausforderungen darstellten. Es gibt eine Reihe von Strandszenen, angefangen bei der Ankunft der vier Schiffbrüchigen. Aufgrund der Anfor-derungen bestimmter Szenen konnten die Animations-Spezialisten sich nicht auf generische Computer-Simulationen des Ozeans beschränken, sondern mussten die Höhe, den Standort und das Timing der Wellen selbst bestimmen können.
Gluckman erklärt: „Es gibt Augenblicke im Film, in denen die Figuren wirklich im Wasser sind, z.B. wenn das Zebra Marty auf den Delphinen surft. Wir mussten genau choreographie-ren können, wie sich das Wasser dabei verhält, also haben wir Systeme entwickelt, mit denen wir die Wellen von Hand animieren konnten. Außerdem ist der Film sehr stilisiert, also muss-ten wir darauf achten, diesen Stil zu respektieren, statt nur nach Realismus zu streben.“
Auf ganz ähnliche Weise hat auch der Sand bestimmte Eigenschaften, die ein eigenes System nötig machten, um Trittspuren im Sand für jeden der Charaktere zu erschaffen oder um dern-Sand fliegen zu lassen, wenn die Tiere den Strand entlang rennen.
Was steigt, muss auch wieder fallen – doch Singer sagt, die Animations-Spezialisten haben lernen müssen, die Schwerkraft zu manipulieren, um mit der Zeichentrick-Action Schritt zu halten: „In diesem Film kann eine Figur in die Luft springen und eine ganze Weile schweben, bevor sie herabfällt. Wenn jemand Sandstaub aufwirbelt, dann bewegt sich dieser Staub nicht einfach entsprechend des Gesetzes der Schwerkraft: Er hängt noch länger dort… aber wenn er zu lange hängt, sieht das einfach eingefroren aus. Also mussten die Spezialisten, die daran gewöhnt waren, die Schwerkraft wie eine Konstante zu behandeln, sich nun umstellen und die Schwerkraft wie eine Variable ansehen, entsprechend der jeweiligen Szene. Die Schwerkraft verringert sich z.B., wenn einer der Hauptcharaktere schwebt, tritt jedoch mit aller Wucht wieder in Kraft, wenn diese Figur wieder hinunterstürzt.“
Mit all der Flora und Fauna, dem Sand und dem Wasser war die Menge der zu erschaffenden Bilder weitaus größer, als es sich das Animations-Team vorzustellen vermochte. Singer gibt zu: „Wir haben festgestellt, dass diese Datenmenge bei Weitem alles überstieg, was wir in vorherigen Filmen gemacht hatten. Und es gibt brillante Köpfe hier, die sich interessante We-ge haben einfallen lassen, um solche Datenmengen zu bewältigen.“
Die stetige Zusammenarbeit von DreamWorks mit dem bevorzugten Technologie-Lieferanten Hewlett-Packard (HP) hat ebenfalls dazu beigetragen, dieses Problem zu lösen. Hunderttau-sende Arbeitsstunden wurden in die hochmoderne Utility Rendering Service-Zentrale von HP geschickt. Diese Abteilung von DreamWorks Animation verfügte über die nötigen Rechner-kapazitäten, um die Arbeit an „Madagascar“ zu vervollständigen.
HP war auch ausschlaggebend, um das neue Virtual Studio Collaboration System (VSC) von DreamWorks zu implementieren, das den Autoren, Regisseuren, Produzenten, Animations-Spezialisten, Zeichnern, Designern und dem Effekte-Team ermöglichte, ständig zur selben Zeit an zwei verschiedenen Orten zu sein. Da ein Großteil des Teams am PDI/DreamWorks-Standort in Redwood City sitzt, während sich ein anderes Team bei DreamWorks Animations auf dem Campus in Glendale befindet, machten es die wandgroßen VSC-Monitore den Fil-memachern möglich, über alle relevanten Themen Videokonferenzen abzuhalten, angefangen bei den Story-Pitches bis hin zu Effekt-Szenen in Real-Time und Lebensgröße.
Jeffrey Katzenberg sagt: „Das ergab sich aus einer Frage der Logistik, denn viele Talente sind hier in Glendale ansässig, und genau so viele begabte Leute sitzen bei PDI. Wir haben sogar Mitarbeiter, die an ganz anderen Projekten arbeiten – und zwar in England oder Hongkong. Eine der Herausforderungen war die Frage, wie wir unsere Künstler jeweils an den Ort brin-gen, an dem sie gerade gebraucht werden. Was wir mit VSC versucht haben, ist einen Weg zur Zusammenarbeit zu finden, ganz unabhängig vom jeweiligen Standort der Person.“