Um die unterirdische Forschungsstation, die alle Spieler bereits kennen, zu gestalten, brachten die Filmemacher den zweifach für den Oscar nominierten Produktionsdesigner Stephen Scott an Bord. Scott machte sich nicht nur technisch mit unterirdischen Projekten, Tunnelarchitekturen und Tunneltechnologien vertraut, sondern analysierte das Spiel selbst. „Ich wollte die Atmosphäre und die charakteristischen Elemente des Spiels in der Gestaltung der Kulissen einfließen lassen“, sagt er. „Ich hoffe, dass gerade Spielfans solche Dinge durch die Form und die Technologie wieder erkennen. Da ein Großteil des Spiels unterirdisch stattfindet, wollte ich das Gefühl von Kraft und Masse übertragen. Die Sets sollten wuchtig aussehen, als ob sie Millionen Tonnen von Felsen und Erde auf sich tragen.“
Durch die Beleuchtung und Fotografie von Kameramann Tony Pierce-Roberts wurden die Sets noch besser zur Geltung gebracht. „Wie Tony das Licht gesetzt hat, ist brillant“, lobt ihn Ben Daniels. „Er hat die Stimmung des Spiels eingefangen, in dem er viel Blau- und Gelblicht verwendete. Wenn man über das Set lief, dachte man, mitten im Spiel zu sein.“
Scott und sein Konstruktionsteam bauten in Barrandov viele miteinander verbundene Studiokulissen, die einem das Gefühl von dunklen und engen Räumen vermittelten, wobei Kameras und Ausrüstungen dennoch der Zugang ermöglicht werden musste. Ursprünglich hatte Scott niedrige Decken vorgesehen, um den Eindruck von Enge zu verstärken. Doch er gestaltete ‚schwebende’ Decken, und so konnte Bartkowiak die Kamera in dem Raum auf jede Höhe einstellen lassen. Zudem wurden die Korridore so gebaut, dass sie entsprechend der Perspektive, in der sie aufgenommen wurden, unterschiedlich aussahen. „Der Flur ist eigentlich dunkel, doch abhängig aus der Richtung, aus der gefilmt wurde, hat man den Eindruck, dass es sich um zwei verschiedene Korridore handelt“, sagt er.
Für die Gestaltung der Sets entwickelte Scott Zukunftsvisionen aus heutigen Technologien und Designs. Natürlich ließ er sich ebenfalls von dem Spiel inspirieren. „Ich denke, es ist das Beste, wenn man Schauplätze hat, mit denen die Leute etwas verbinden können und bei denen sie sich als Teil des Ganzen fühlen“, erklärt Scott. „Die Krankenstation beinhaltet ein Equipment, dass wir zuvor nie gesehen haben, und dennoch wirkt es sehr vertraut.“
Auf dem Mars gibt es neben der Arc Chamber ein Atrium, das zu einer Luftschleuse führt. Durch die Luftschleuse wird der Zuschauer in die verschiedenen Laborbereiche geführt. Dazu gehören das Tierlabor, die Gefängniszelle, das Archäologielabor, das Waffenlabor, Carmacks Büro, die Krankenstation, der Überwachungsraum, das Badezimmer und der Mudroom, der von der archäologischen Ausgrabungsstätte abgeht.
Für das Atrium-Set wurde in Prag das Vitkov-Mausoleum genutzt, das in den Dreißigern mit mehr als einer Million Tonnen Fels erbaut wurde. Die Farbe des Bodens wurde durch die Auflage einer schwarzen Abdeckung verändert, und mit dem Logo der Union Aerospace Corporation (UAC) und Corporate Identity-Symbolen wurden weitere Elemente hinzugefügt. Der mit Ratten verseuchte Abwasserkanal verläuft unterhalb des Korridors. „Tunnel und Kanalsysteme sind meine Spezialität“, behauptet Scott. „Es macht Spaß, sie zu gestalten. Man kann sich alle möglichen charakteristische Oberflächen und Strukturen ausdenken. Wir bauten einen fast 25 Meter langen Kanal. Wenn man ihn clever filmt und die Sequenz hinterher geschickt schneidet, sieht er jedoch viel länger aus.“
Mit einem Helicopter Gun-Ship fliegt das RRTS-Team von ihren Baracken auf dem Heimatplaneten zum Außenfahrstuhl, der sie zur unterirdischen Arc Chamber bringt. Dafür gestaltete Scott einen futuristisch anmutenden Helikopter, der mit Waffen wie beispielsweise durch Laser gesteuerte Raketen bestückt wurde. Die Leute von id Software waren natürlich die strengsten Kritiker, um die Welt, die Bartkwiak und sein Team in Prag geschaffen hatten, zu beurteilen. Als Todd Hollenshead und Tim Willits das Set besuchten, waren sie sprachlos. „Wir haben vier Jahre an dem Spiel gearbeitet und plötzlich war unser virtuelles Spieluniversum Realität geworden. Alles, selbst die Zeichen an den Türen und der UAC-Schriftzug auf den Computermonitoren, wurde detailgetreu vom Spiel übernommen“, erinnert sich Hollenshead.
„Am Set spürte man förmlich die Gefahr von dem, was hinter den Ecken lauern könnte“, sagt di Bonaventura. „Bereits im Spiel beschleicht einen ständig ein klaustrophobisches Gefühl. Durch die Sets und die Art, wie sie für den Film in Szene gesetzt wurden, überträgt sich dieses Gefühl eines unmittelbar bevorstehenden Untergangs hervorragend auf das Publikum.“