„Die Idee zu JAGDFIEBER fand ich in den Geschichten, die ich über jene wilden Tiere gelesen hatte, die durch das Leben am Stadtrand von Ferienorten in den Bergen wie Ketchum, Idaho oder Mamoth in Kalifornien quasi domestiziert wurden“, berichtet der freischaffende Cartoonist Steve Moore (berühmt für seinen ironischen Comic „In the Bleachers“). „Eines Tages werden die Tiere unter Garantie etwas tun, was die Stadtbewohner ernsthaft stört, sie werden betäubt und in die Wildnis gebracht. Ich habe mich immer gefragt, was mit ihnen passiert, sobald sie dort abgesetzt werden, nachdem sie die meiste Zeit ihres Lebens von dem gelebt haben, was die Menschen wegwerfen. Wie sollen sie denn jetzt in den Wäldern überleben?“
Die Idee entwickelte sich zu einem Treatment, das Moore und sein Produzenten-Partner John Carls gemeinsam schrieben. Mit diesem Treatment und einem Stapel von Moores wunderbaren, lustigen Cartoons bewaffnet, präsentierten die beiden ihre Idee Penney Finkelman Cox und Sandra Rabins, Executive Vice Presidents der neu gegründeten Company Sony Pictures Animation.
Auf Bitten der Sony-Chefinnen arbeiteten Moore und Carls die Story aus und ergänzten ihr Treatment. JAGDFIEBER wurde so zum ersten Kinofilm, den Sony Pictures Animation produzieren sollte. Das Treatment wurde an Jill Culton gesandt, die als eine der originellsten Erzählerinnen in der Welt des Animationsfilms gilt. Culton (zu deren Credits Monsters, Inc. (Die Monster AG, 2001), A Bug’s Life (Das große Krabbeln, 1998) und Toy Story (Toy Story, 1995) gehören), gefiel JAGDFIEBER sehr, vor allem aufgrund ihrer eigenen Liebe zur Natur und aufgrund der kratzbürstigen Beziehung zwischen den Hauptfiguren Boog, dem Grizzlybär und Elliot, dem Hirschen. Außerdem war sie Fan von Moores Arbeit. „Mir gefiel Steves Humor schon immer“, sagt Culton. „Er zeigt uns eine alternierende Realität, eine Welt, in der die Tiere smarter sind als wir selbst – hinter unserem Rücken zeigen sie uns nämlich ihre pelzigen Hintern!“
Regisseurin Culton verpflichtete sich für das Objekt und entwickelte eine starke Erzählstruktur. Schon bald kamen der vielseitige Anthony Stacchi als Ko-Regisseur (zu Stacchis beeindruckender Liste von Credits gehören Curious George (Coco – Der neugierige Affe, 2006), Antz (Antz – Was krabbelt da?, 1998) und James and the Giant Peach (James und der Riesenpfirsich, 1996)) und Veteran Roger Allers als Regisseur hinzu (Allers war zuvor Ko-Regisseur des Academy Award®-Gewinners und Blockbusters The Lion King (Der König der Löwen, 1994)).
Culton und Stacchi arbeiteten an der Story und fügten einen Bösewicht hinzu, Shaw, den fanatischen Jäger. „Selbst als sich die Story weiterentwickelt hatte“, erzählt Culton, „blieb sie im Kern das Original:
Eine Buddy-Komödie mit einer überraschenden Wendung, in der es um Tiere geht, die Macht gewinnen, indem sie sich gegen die Jäger zur Wehr setzen.“
„Steve schenkte uns einen großartigen Grundton und eine ,reale’ Situation für die Figuren – nämlich wilde Tiere, gefangen zwischen unserer Welt und der Wildnis – und Jill und ich arbeiteten daran, eine einfache, emotionale Story zu finden, die beides verwertete“, fügt Stacchi hinzu.
„Im Verlauf der Storyfindung“, so Allers, „entwickelten sich auch die Figuren weiter. Boog war zunächst etwas cooler und unerschütterlich, aber schließlich wurde er verletzlicher. Das verlieh seiner Figur einen größeren Spannungsbogen. Elliot war zunächst etwas weniger gerissen und entwickelte dann einen Hang zur Manipulation. Dadurch macht seine Figur mehr Spaß. Es war interessant zuzusehen, wie sich die Figuren veränderten.“
Eine Herausforderung beim Verfassen des finalen Skripts lag darin, dass die Story bewegen, doch gleichzeitig auch humorvoll bleiben sollte. „Der Humor ist eigentlich den Figuren entsprungen, ihrem Wesen und ihren Situationen“, sagt Allers.
„Wir hatten nur eine Regel hinsichtlich des Humors“, erklärt Stacchi. „Er sollte uns zum Lachen und die Figuren und die Story vorwärts bringen. Wir wollten einen Film machen, den wir gerne sehen würden, keinen Film, der nur für Kinder oder eine andere spezielle demographische Gruppe gemacht ist.“
Als die Story feststand, entwickelte das Team die Optik des Projekts und arbeitete mit den Künstlern und Zeichnern zusammen, um einen einzigartigen Look zu finden. „Wir brauchten ungefähr ein Jahr, um den Look der Figuren festzulegen, das Niveau der Details und die Umgebung“, so Visual Effects Supervisor Doug Ikeler. „Im ersten Jahr ging es um die höchstmögliche Qualität der Animation, die die Figuren und die Story zum Leben erwecken würde.“