„Jeder Animationsfilm beginnt mit einer leeren Seite“, weiß Sandra Rabins, Executive Vice President von Sony Pictures Animation. Anders als ein Live-Action-Film, der mit der Drehbuchkopie eines Casting-Agenten und einem Stapel von Porträtaufnahmen beginnt, startet ein Animationsfilm mit Künstlern, die Storybords zeichnen. Storybords illustrieren die Story und die Figuren, die in den Porträtzeichnungen zum Leben erweckt wurden.
Storybords werden zunächst in einer Art Comicheft-Format erdacht, in dem jedes Quadrat einen Teil der Handlung verdeutlicht. Während des Verlaufs eines animierten Films werden Tausende und Abertausende von Bildern in diesem Format gezeichnet. Ein Paar davon werden an ein schwarzes Brett und an Bürowände gehängt, die meisten werden abgeheftet und ein paar finden ihren Weg auf die Leinwand, nachdem sie aufwändig umformatiert, verfeinert und neu erdacht wurden.
„In der Storybord-Phase probieren wir viel herum, versetzen unsere Figuren in verschiedene Situationen, und ihre Persönlichkeiten beginnen sich ganz automatisch während der Arbeit der Storybord-Zeichner zu entfalten“, erklärt Long. „Wir ändern und modifizieren die Figuren, um sie so unterhaltsam wie möglich zu machen. Sobald du die Möglichkeiten und die Charakterzüge visualisiert hast, werden die Figuren klarer und es wird einfacher, ihre Geschichte zu schreiben und sie zu zeichnen.“
„Das Zeichnen der Storybords ist der Moment, in dem alles passiert“, fügt Stacchi hinzu. „Die Story kann entworfen sein, der Plot strukturiert und der Takt klar und logisch vorgegeben sein. Aber wenn hier kein Raum wäre, in dem die Figuren mit ihren Eigenheiten und Momenten lebendig werden dürfen, würde es auch später keinen mehr geben. Wir hatten das Glück, dass unsere Story-Abteilung zum Teil aus verbitterten Außenseitern bestand, wie es auch Boog und Elliot sind, so dass sie
automatisch eine große Innensicht der Figuren hatten.“
Bei JAGFIEBER waren die frühen Storybords die Inspiration für die nächsten vier Jahre Arbeit von mehr als 200 Künstlern und Zeichnern, die 1.223 Einstellungen bearbeiteten und mehr als 2.100 Meter Filmmaterial verwendeten, um mehr als 34.000 Storybord-Zeichnungen zu produzieren.
Der Schöpfungsprozess dreidimensionaler Figuren für JAGDFIEBER begann mit Character Designer Carter Goodrich, der die monumentale Aufgabe übernahm, jede Figur des Films zu entwerfen. Goodrich war als Character Designer entscheidend an Finding Nemo (Findet Nemo, 2003), Monsters Inc (Die Monster AG, 2001) und Shrek (Shrek – Der tollkühne Held, 2001) beteiligt. Seine Illustrationen haben viele Cover des New Yorker geschmückt und waren in der Times, Newsweek, GQ, Playboy und der Atlantic Monthly zu sehen. Mit kecken Linien und seiner geschliffen scharfen Sprache, für die er bekannt ist, schenkte Goodrich jedem Tier und Einwohner von Timberline seine eigene, unvergleichliche, skurrile Persönlichkeit.
„Wir arbeiteten mit den Storybords von Story Supervisor David Feiss, die alle mochten, und versuchten, innerhalb der Welt zu bleiben, die er erfunden hatte“, erklärt Goodrich. „Wir zeigten eine Gruppe von Bildern, und die Regisseure suchten die aus, die ihnen am besten gefielen. Dann bekamen diese ihren Feinschliff und wurden bearbeitet, bis das finale Character Design abgeschlossen war.“
Richard Chavez, Visual Effects Supervisor, arbeitete eng mit der Storybord-Abteilung und dem Team zusammen, das die Figuren entwickelte, um das übergeordnete Produktionsdesign des Films zu gestalten. „Wir arbeiten zuerst dem Figurenkonzept zu“, so Chavez. „Wir helfen den Regisseuren dabei, Elemente zu finden, die sowohl die Figuren als auch die Story bestimmen. Dieser frühe Arbeitsschritt ist sehr organisch. Es gibt eine große Flexibilität zu diesem Zeitpunkt, da die Dinge noch nicht eingegrenzt wurden und der Storyverlauf sich noch im Wandel befindet. Also ist alles möglich.“
Goodrichs ursprüngliche Bilder für das Design der Figuren werden in den Computer übersetzt und dann von Michael Kurinsky, Visual-Effects-Künstler, ausgearbeitet, der Zeichnungen in Photoshop kreiert und Struktur und Farbe hinzufügt, insbesondere das Tierfell und menschliches Haar. „Jedes Tier im Film hat sein spezifisches Fell“, erklärt Kurinsky. „Das raue, dichte Biberfell sollte anders aussehen als das weiche, plüschige Fell der Eichhörnchen. McSquizzy hat Hängebäckchen wie bei dem Bart eines alten Mannes. Hr. Wiener, der Dackel, hat
kurzes, glänzendes Haar, und das Licht fällt wie ein Ordensband auf seinen Rücken. Tierisches Haar hat Strähnen, die anders sind als, sagen wir einmal, bei Beths menschlichem Haar.“
„Alles, was ich mache, sind Haare“, sagt Chris Yee, Chef für computer-generiertes Haar. „Und es gibt sehr viele Haare in JAGDFIEBER. Elliot hat die meisten Haare, ungefähr 3.500.000. Boog hat 1.600.000, und Beth hat 150.000 Haare. Alles zusammen reden wir über mehrere Milliarden Haare.“
Nachdem das Haar mit einer neuen „Kämm“-Technologie gestylt wurde, entwickelte das Visual-Effects-Team auch ein neues „dynamisches Haar-System“. Die neue Software ermöglicht, dass sich Fell in einzelnen Gruppen bewegt, wobei aber dennoch jedes einzelne Haar verlagert und sich unabhängig von den anderen verhalten kann. Das war notwendig, um für den Film künstliches, aber authentisches Fell zu kreieren. Weil der Film vor aktiven Geschöpfen des Waldes nur so wimmelt, musste das Team viele verschiedene Pelz-Stile kreieren. Jeder Pelz hat bestimmte Merkmale und Bewegungen, reagiert anders auf verschiedene Elemente wie Wind, Wasser, Schmutz, Staub und natürlich auf Nahrungsmittelkämpfe um klebrige Süßigkeiten. Ikelers Imageworks-Team kümmerte sich sorgfältig darum, dass jede Faser auf realistische Weise auf diese Einflüsse reagieren würde. Und nach vielen Bad-Hair-Days waren sie in der Lage, die bis heute realistischsten und fortschrittlichsten Effekte zu produzieren.
„Wenn du Boogs Pelz siehst, willst du zur Leinwand gehen und ihn umarmen“, sagt Allers. „Es ist erstaunlich. Die Wachstums-spuren und die Wirbel, bei denen das Fell in der Mitte seiner Brust die Richtung wechselt, sind brillant.“
Eine weitere große Hürde für das Visual-Effects-Team war Wasser. „Das Wasser in der Sequenz, in der Boog und Elliot versehentlich einen Damm zerstören und das darunterliegende Tal überfluten, war eine der größten Heraus-
forderungen des Films“, erinnert sich CG Supervisor Darren Lurie. „Wasser bewegt sich in der Regel auf eine bestimmte Art und Weise, und wenn du versuchst, es zu verlangsamen oder es auf eine Art fließen zu lassen, die nicht realistisch ist, tendiert es dazu, nicht wie Wasser auszusehen. Wasser ist eines der realistischsten Elemente im Film – wir wollten, dass es lebendig erscheint; Größe und Stärke besitzt. Wasser wird hier wie eine Figur behandelt.“ Während des Films ist diese „Figur“ in einer weiten Bandbreite von Permutationen zu sehen – bisweilen ruhig oder tobend, als Rinnsal oder als Regenguss. Konsequenterweise musste Ikeler ein realistisches Wassersystem kreieren – eines, das natürlich fließt, plätschert und mit der Umgebung und den Figuren in seinem Umfeld interagiert. Diese neue Wasser-Technologie produzierte seinen eigenen Schaum, weiße Gischt, Sprühregen und Wasserfälle. Und nachdem Farbe und Licht hinzugefügt wurden, war das Wasser nahtlos in die künstliche 3D-Umgebung integriert.