Nach fünf Tagen Stell- und Textproben begannen die Dreharbeiten von MONSTER HOUSE. Das „Volume“ – der Raum, in dem das Motion-Capture-Equipment aufgebaut wurde und in dem die Schauspieler agieren sollten – wurde im Studio 6 der Culver Studios errichtet. Zum größten Teil wurde der Film chronologisch nach einem relativ kurzen, straffen Drehplan gedreht. „42 Tage Dreharbeiten sind relativ wenig Zeit“, sagt der ausführende Produzent Clark. „Besonders im Vergleich zur Arbeit an einem Live-Action-Film, die sich oft um die 100 Drehtage bewegt. Und wir hatten Kinder am Set, also durften wir nur wenige Stunden arbeiten – so waren unsere Tage ziemlich kurz.“
Das Motion-Capture-Verfahren, das von Imageworks für MONSTER HOUSE verfeinert wurde, bot den Filmemachern ein kreatives Instrument, mit dem sie die Live-Action-Performances der Darsteller in detaillierte Daten umwandelten, die als Basis für die Animation diente.
Die Vorbereitung für die Dreharbeiten eines Films in Motion-Capture war ein langes, tägliches Ritual für die Schauspieler. Beim Morgengrauen mussten sie sich jeden Tag in ein spezielles Kostüm und die dazu gehörigen Schuhe zwängen. Danach wurde im Make-up-Raum ihr Haar zurückgekämmt und eine Plastikkappe wurde ihnen auf den Kopf geklebt. Danach wurden ihnen Reflektoren aus Plastik aufs Gesicht geklebt.
„Beim Make-up sprangen Sam Lerner, der Chowder spielt, und Mitchell Musso, der Darsteller von DJ, ständig herum“, erinnert sich Jon Heder. „Sie haben ständig in Mikros gesungen. Ich glaube, sie waren tierisch aufgeregt, weil sie in einer so großen Produktion dabei sein konnten.“
Weil die ganze Schauspielerei innerhalb des „Volume“ stattfand, mussten die Requisiten, die auf der Leinwand auftauchen sollten, sehr sorgfältig geplant werden. „Wir haben die Sets und Requisiten zusammen mit dem Design-Team mit Software-Programmen wie Maya und Rhino so realistisch wie möglich gestaltet, als ob sie real für das Studio gebaut wurden“, sagt der Produktionsdesigner Ed Verreaux. „Wir fertigten Konstruktionszeichnungen an, um die Drahtgittermodelle zu errichten, mit denen die Schauspieler interagieren konnten. Wenn die Schauspieler zum Beispiel an einem Tisch sitzen sollten, brauchten sie etwas, auf das sie ihre Ellenbogen stützen und auf dem sie sitzen können – nur konnte es nicht massiv sein. Ein echter Tisch hätte die digitalen Kameras daran gehindert, alle Referenzpunkte auf den Körpern der Schauspieler zu erfassen. Also mussten Drahtgittermodelle her. Sie lebten buchstäblich in einer Welt aus Draht und die wurde dann in die Geometrie des Computers übertragen, die im Computer während der Post-Production dann massiv wurde.“
Für die Schauspieler war die Arbeit im „Volume“ eher wie auf der Bühne stehen als vor einer Kamera. „Man spürt die Präsenz einer Kamera nicht, man hat keine Beleuchtung, keine Markierungen“, erklärt Starkey. „Der Rhythmus der Schauspieler wird nicht unterbrochen, weil der Film in der Kamera ausgetauscht werden muss. Wenn die Schauspieler bei Motion-Capture ihren Arbeitsplatz betreten, können sie ihre Szenen spielen und müssen sich keine Sorgen über die zahllosen Techniken machen, an die sie während Live-Action-Dreharbeiten denken müssen. Ich glaube, das haben sie ‘mal richtig genossen.“
Darüber hinaus wurden die Schauspieler von einem weiteren Aspekt dieses Verfahrens gefordert: „Um so zu spielen, muss man die ganze Zeit seine Fantasie nutzen“, bringt es Steve Buscemi auf den Punkt.
„Die Dreharbeiten auf einem quadratischen Platz war eine Herausforderung für uns alle“, sagt Clark. „Aber ich kann mir nur schwer ausmalen, was es für einen Regisseur bedeutet, sich Sets vorzustellen, die er nicht einmal komplett gerendert gesehen hat und die Szenen dann auch noch seinen Schauspielern erläutern muss. Aber Gil hat sich sehr schnell daran gewöhnt. Er hat eine ganz besondere Art, die Fantasie einzusetzen und die Schauspieler damit sich wohl fühlen zu lassen. An einem Punkt sollten unsere drei Helden Nebbercrackers Kellerräume erkunden und sie hatten einige Schwierigkeiten, sich das Abenteuer und den Grusel vorzustellen, weil sie schließlich in einem gut beleuchteten Studio spielten und spielen sollten, als streunten sie in einem finsteren Keller herum. Also ließ Gil das Licht dämpfen und schon wurde das Studio gruselig und die Kinder wurden in die richtige abenteuerliche Stimmung versetzt.“
Es stellte sich heraus, dass genau dieses Element der Imagination – sowohl bei Schauspielern als auch bei Animatoren – diese Erfahrung so einzigartig und kreativ machte. „Dieser wirklich wunderbare Hybrid, den wir mit ‚Mo-Cap‘ und Animation geschaffen haben, basiert auf den Schauspielern“, sagt Visual Effects Supervisor Jay Redd. „Alles verschmolz miteinander und wir haben etwas Besonderes geschaffen, das die Zuschauer so noch nie gesehen haben.“