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  • Max Payne

    Thriller, Action | USA 2008
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      • | Produktionsnotizen

      • „Dieser Film ist nicht ’Minimum Payne’, nicht ’Medium Payne’, sondern Max Payne,“ sagt Regisseur John Moore, ein großer Visualist, über seinen neuesten Spielfilm, den er als neo noir sieht, der am schmalen Grat zwischen Realität und Irrealität angesiedelt ist. Sein Einsatz der subjektiven Kamera – der Zuseher sieht quasi mit Max’ Augen – sowie modernster Zeitlupenbilder lassen das Gefühl aufkommen, dass man selbst Teil des Films ist, die Abenteuer, die Aktion, die Stunts am eigenen Leibe in einer Art wüsten Achterbahnfahrt durch eine mysteriöse Welt miterlebt.

        Lange bevor Moore damit anfing, die Dinge zum „max“ zu treiben, sorgte das Videospiel „Max Payne“ weltweit für Furore. Das war 2001, zwei Jahre später folgte die Fortsetzung „Max Payne 2: The Fall of Max Payne“. Kritiker und Fans waren von der Choreographie und den cineastischen Elementen des Spiels begeistert. Die dunkle, gruselige Szenerie faszinierte ebenso wie die Zeitlupenschießereien und weckten Erinnerungen an den film noir bzw. die populären graphic novels. Wenige Computerspiele lassen sich wirklich gut auf die große Leinwand übertragen, aber diese Story um einen hartgesottenen Cop, der sich auf Rachefeldzug begibt, drängte sich für eine Kinoadaption geradezu auf.

        Julie Yorn erläutert: „Das ’Max Payne’-Videospiel wurde von Leuten entwickelt, die sich fürs Kino begeistern. Ob nun die noir-Elemente, die Art der Kameraführung, die Charaktere oder die Dialoge, dieses Spiel spiegelt einfach eine gewisse Art von Film wider, das noir-Genre, und war damals bei seinem Erscheinen eine Revolution auf dem Spielemarkt.“

        Trotzdem stellte es eine riesige Herausforderung an die Filmemacher dar, MAX PAYNE auf der Leinwand auferstehen zu lassen. Yorn weiter: „Man glaubt, dass eine Adaption einfach ist, wenn die Story und die Charaktere schon so genau ausgearbeitet sind. Weit gefehlt. Denn sobald man mit der Umsetzung beginnt, erkennt man, dass man die Unterschiede zwischen dem Spiel und dem Film herausarbeiten muss. Die beiden Spielarten müssen sich voneinander absetzen, sich in Geist und Stil aber dennoch gleichen.“

        Das Studio und die Filmemacher lasen Hunderte von Storyvorschlägen durch, ehe sie sich fürs Skript des Drehbuch-Neulings Beau Thorne entschieden: „Beau verstand es am besten, das vorhandene Material zu unterfüttern, es richtig anzureichern,“ sagt Yorn. „Beau begriffe nicht nur seine Hauptfigur und dessen Motivation, er schaffte es auch, die entsprechende Welt für sie zu kreieren. Diese besteht aus Illusionen und Schatten – eine übersinnliche Welt, die man so aus dem Spiel nicht kennt.“

        Zu dieser übernatürlichen Welt Thornes gehört beispielsweise ein geflügelter Dämon, der Max bedroht und andere einem ungewissen Schicksal zuführt. Aus der nordischen Mythologie stammt dieses Geschöpf, diese Walküre mit ihren teuflisch grinsenden Lippen, den verborgenen Fangzähnen und leuchtendroten Augen. Der Dämon ist eine Schlüsselfigur auf Max’ Suche nach denen, die seine Familie zerstört haben. Für den gesamten Verlauf des Films sorgt dieser Dämon für Action. Wir hören das Schlagen seiner riesigen Flügel, sehen in den Schatten Umrisse seiner furchterregenden Silhouette. Der Walküre kommt eine ikonische Bedeutung zu, Graffitis in V-Form (engl.: Valkyrie) tauchen immer wieder auf, einige der Figuren haben Flügel auf ihren Leib tätowiert.

        Mit dem Spiel als Vorlage – die geschnittenen Szenen und das Skript inklusive – machte sich Thorne daran, das Fundament für den Film zu entwickeln: „Zwar ist das Spiel höchst filmisch, aber man braucht zwischen acht und zwölf Stunden, um es zu bewältigen. Es gab also einfach zu viel Material. Ich musste mich also ins Spiel vertiefen und versuchen, es zu vereinfachen. Die Herausforderung bestand darin, richtig zu „kürzen“. Dem Stoff treu zu bleiben und gleichzeitig das Material zu einem spannenden Thriller umzuformen.“

        Während Thorne schon am Skript saß, sprachen die Produzenten John Moore an, um ihn als Regisseur zu gewinnen. Der visuelle Stil seiner drei vorangegangenen Arbeiten hatte sie überzeugt. Moore sagte zu und arbeitete fortan bei der Drehbucherstellung eng mit Thorne zusammen.

        Moore sagt, dass das Adaptieren eines Videospiel für die Leinwand ungefähr so ist, als würde man einem Gamer die Joysticks aus der Hand nehmen und diesen dann bitten, sich zurückzulehnen und das Spiel passiv zu genießen. Eine „gefährliche“ Sache, die viel Einfühlungsvermögen voraussetzt. Ein guter Schritt, die „Spielerfahrung“ zu simulieren, bestand im häufigen Einsatz der subjektiven Kamera. Moore: „So haben wir das Publikum förmlich ins Geschehen hineingezogen. Es ist, als wären die Zuschauer selbst Max Payne und könnten bzw. würden die Bösewichte ordentlich vermöbeln.“

        Um den Film noch intensiver zu gestalten und die Action noch besser stilisieren zu können, brachte Moore zudem ein spezielles Kamerasystem namens Phantom zum Einsatz. Hiermit lässt sich eine extreme Zeitlupe erzeugen, eine, bei der man einer Kugel beim Fliegen zusehen kann. „Mit Hilfe dieser digitalen Aufnahmetechnik kann man ungefähr Tausend Bilder pro Sekunde schießen,“ erklärt der Regisseur. „Ich wollte aber weder den Stil von John Woo kopieren, noch den der Wachowski-Brüder aus deren MATRIX-Trilogie. Also entwickelten wir mit Hilfe dieser neuen Technologie unseren ureigenen Stil. Ich glaube, man wird vom Ergebnis wirklich überrascht sein.“

        Moores stilisierte, aufregende und manchmal überraschende visuelle Vorgehensweise verleiht dem Film streckenweise eine geradezu opernhafte Qualität, die gut zur Rachegeschichte, der Mystery sowie den übernatürlichen Elementen passt. Gleichzeitig besteht Moore jedoch darauf, dass sein Film einen realistischen emotionalen Kern besitzt. Dieser besteht vornehmlich darin, dass Max den Killer seiner Frau und seines Kindes sucht. Er und seine Reise in die Finsternis werden von diesem traumatischen Ereignis bestimmt.

        Nun galt es, den richtigen Schauspieler für diese schwierige Rolle zu finden. Er musste hart und unbeirrbar sein, gleichzeitig aber auch von jemandem gespielt werden, mit dem sich das Publikum identifizieren könnte. Mark Wahlberg drängte sich demzufolge für den Part geradezu auf. „Mark konnte sich in die Rolle auf Anhieb hineinversetzen,“ erinnert sich Yorn. „Er ist ein unglaublicher Schauspieler mit großem Einfühlungsvermögen – und er hat zudem eine Familie, die er liebt. Dies prädestinierte ihn geradezu für die Rolle des Max. Er versteht es einfach, was es heißt, Angst um die Liebsten zu haben.“

        „Dies ist eine der Rollen, für die man sich keinen anderen Schauspieler vorstellen kann,“ fügt Moore hinzu. „Mark gleicht unserem Helden Max unglaublich. Wie er sich bewegt, wie er aussieht – eine perfektere Besetzung hätten wir nicht finden können.“

        Wahlberg sagte für die Rolle in MAX PAYNE augenblicklich zu, hatte er doch gerade in THE HAPPENING („The Happening“, 2008) sowie THE LOVELY BONES ernste Parts übernommen. Hier bot sich ihm die Möglichkeit zu seinen Action-Wurzeln zurückzukehren. „John hat mich hier richtig vom Leder ziehen lassen – sei es hinsichtlich der Action oder auch der Emotionen,“ freut sich Wahlberg. „Wir haben uns hier nicht mit halben Sachen begnügt...“

        „Ich liebe einfach große Action-Filme. Es ist toll, sich ordentlich prügeln zu dürfen,“ lacht Wahlberg. „Und in MAX PAYNE hatte ich diesbezüglich noch viel mehr Spielraum als in THE DEPARTED („Departed – Unter Feinden“, 2006), FOUR BROTHERS („Vier Brüder“, 2007) und FEAR („Fear – Wenn Liebe Angst macht“, 1996). In Sachen Action ist bei MAX PAYNE so ungefähr das Zehnfache geboten.“

        Und obwohl Wahlberg die ganze Action zusagte, war er auch sehr darauf bedacht, die emotionale Seite von Paynes Charakter nicht zu vernachlässigen. „Max ist eine der vielschichtigsten Rollen, in die ich je geschlüpft bin,“ sagt der Schauspieler. „Er ist eine erwachsene, komplexe Figur. Er handelt aus dem Bauch heraus. Max, heute ein Schatten seiner selbst, ein ausgebranntes Wrack, besaß früher ein richtig gutes Leben. Er hatte eine wunderhübsche Frau, ein liebes, tolles Kind – und beide wurden ihm weggenommen. Plötzlich gibt es nichts mehr, was ihn wirklich interessiert. Er hat alle Hoffnung aufgegeben, alle Menschlichkeit verloren.“

        „Natürlich gäbe es die Möglichkeit, diesen Mann ganz eindimensional zu spielen,“ fügt Wahlberg hinzu. „Aber bei genauerer Betrachtung besitzt er zahlreiche Facetten, die ich alle darzustellen versuchte. Ich glaube auch, dass mir das gelungen ist. Max wird von seinen Emotionen getrieben und ich glaube, die Zuseher werden das sehr genau verstehen.“

        Mila Kunis porträtiert Mona Sax, eine attraktive russische Ganovin, die sich mit Max Payne zusammentut, um den Tod ihrer Schwester zu rächen. Für diese Rolle brauchte man eine starke Frau, die Max etwas entgegenzusetzen hatte und dabei auch glaubwürdig war. Die Besetzung des Parts mit Kunis kam demzufolge etwas überraschend, hatte sie sich doch bislang im komischen Fach einen Namen gemacht. So kennt man Mila vornehmlich aus der Sitcom „That 70s Show“ und dem Comedy-Hit FORGETTING SARAH MARSHALL („Nie wieder Sex mit der Ex“, 2007).

        „Mila hat uns einfach umgehauen,“ sagt Moore. „Sie war keine offensichtliche Wahl, aber die Mona steht ihr gut. Die Chemie zwischen Mark und ihr stimmt und das war für unseren Film essenziell. Wir brauchten nicht nur ein Gesicht neben Max, sondern eine starke Frau, die sozusagen ihren Mann steht, ihren eigen Kopf hat und ihre eigene Geschichte lebt. Mila ist dies vorzüglich gelungen. Sie hat uns alle förmlich aus den Socken gehauen.“

        Für Kunis war die Rolle die ideale Möglichkeit, neues Schauspiel-Terrain zu erkunden. „Ich wollte immer schon mal in einem Actionfilm mitmachen,“ sagt die Schauspielerin, wobei ihr ein Lächeln über das Gesicht huscht. „Es gibt diese wilde Seite in mir, die sich gerne prügelt. Mona ist taff und mutig, ordnet sich nicht unter und lässt sich auch nicht herumschubsen. Ich würde sogar sagen, dass sie und Max weitgehend ebenbürtige Partner sind.“

        Um die Mona glaubwürdig darstellen zu können – sei es nun im Umgang mit den Waffen oder die verschiedenen Kampftechniken –, absolvierte Mila Kunis ein umfangreiches Trainingsprogramm. Am Ende dieser Ausbildung war sie so gut, dass es schien, als hätte sie ihr ganzes Leben nichts anderes gemacht als zu kämpfen. „Es ist wirklich verrückt,“ sagt Kunis. „Ich habe bis dato nie eine Waffe in der Hand gehabt und nun spiele ich eine Auftragskillerin. Und ich kann ihnen nur sagen, jetzt bin ich diesbezüglich spitze! Der physische Teil des Films hat echt Spaß gemacht, das ganze Boxen und die Martial Arts.“

        Einen Teil ihrer Rolle musste Kunis nicht üben: das Russischsprechen. Kunis, die aus der Sowjetunion stammt, gibt in der Szene, in der sie ihre in Schwierigkeiten steckende Schwester Natasha, gespielt von Olga Kurylenko, ausschimpft, eine entsprechende Kostprobe ihres Könnens ab. Kurylenko, auch eine russische Emigrantin, wird demnächst an der Seite von Daniel Craig in dem 007-Thriller QUANTUM OF SOLACE („James Bond 007: Ein Quantum Trost“, 2008) zu sehen sein. Kunis und Kurylenko wuchsen zwar in Nachbargemeinden auf, waren sich aber vor dem Dreh zu MAX PAYNE nie begegnet.

        Kurylenkos Part der Natasha steht in der Tradition der klassischen femme fatale. Sie wird Max auf einer Party vorgestellt und fühlt sich augenblicklich zu ihm hingezogen. Aber all ihr Charme, ihr Sexappeal und ihr gutes Aussehen machen auf Max keinen Eindruck. Ihn interessiert nur die Information, die sie ihm bezüglich seines Falles liefern kann. Als Natasha nach einem Besuch in Max’ Wohnung ermordet wird, wird er zum Hauptverdächtigten. Und der Fall spitzt sich noch weiter zu. Denn nun kommt Mona, Natashas Schwester, ins Spiel, mit der Max mehr Ärger bekommt als ihm lieb sein kann.

        Ein Mann, der Max bei seiner gefahrvollen, intrigenreichen, gewalttätigen und manchmal übersinnlichen Reise eisern zur Seite steht, ist B.B. Hensley. Der Ex-Cop und Mentor von Max leitet inzwischen den Sicherheitsdienst des Pharmazieunternehmens Aesir. Diesen vielschichtigen Part hat Beau Bridges übernommen, seit über vier Dekaden eine Fixgröße in Hollywood und erfahren in den unterschiedlichsten Parts, die er stets höchst glaubhaft zum Leben erweckte.

        „B.B. Hensley ist für unsere Story höchst wichtig und Beau war genau der richtige Mann, um dieser Figur Ausdruckskraft zu verleihen,“ sagt Moore. „Er hat seit Jahren in den verschiedensten Rollen geglänzt, dabei oft gute Männer gespielt, Männer mit Gewissen, die man mochte, denen man vertraute.“ Aber wie dies bereits für die anderen Rollen in MAX PAYNE zutrifft, ist auch B.B. kein eindimensionaler Charakter. Moore verrät: „Schon, dass wir Beau dazu bekamen, Hensley zu spielen, ist ein gewisser Kniff. Ganz abgesehen davon, dass man so eine Figur schon lange nicht mehr im Kino gesehen hat.“

        Bridges sagte der Part auf Anhieb zu: „B.B. trägt eine Maske. Man weiß bei ihm nie, mit wem man es zu tun hat. Ist er gerade gut, ist er schlecht. So entspricht seine Figur ganz dem Film. Alles ist mysteriös, verworren, schwer zu durchblicken. Für einen Schauspieler ist es toll, bei so etwas dabei zu sein.“

        Ein weiterer spannender, vielschichtiger Charakter ist der mit polizeiinternen Ermittlungen befasste Jim Bravura. Er ist ein geradliniger Cop, den Max’ Fall interessiert. Der bekannte HipHop-Musiker Chris „Ludacris“ Bridges spielt ihn. „Er ist der einzige Kerl im Film, von dem man glaubt, dass er ungefähr weiß, was so vorgeht,“ meint Bridges. „Er weiß, dass es zu Max’ rücksichtslosem, manchmal brutalem Vorgehen einen Hintergrund gibt. Er versteht, dass Max seinen Fall lösen will. Männer von der internen Überwachung sind meist nicht sehr beliebt. Ich habe also Bravura so gespielt, dass er in diese Abteilung passt – und gleichzeitig versucht, ihm liebenswerte Züge zu verleihen.“

        „Bravura ist tapfer, aber auch ein Dickschädel,“ fährt Bridges fort. „Er ist jung, er ist schlau und er lässt sich von niemandem einschüchtern. Ich glaube, Max und er haben eine Art stille Übereinkunft und verstehen einander sehr gut. Sie sind beide stark und durchschauen schnell, wenn jemand versucht, mit ihnen Spielchen zu treiben.“

        Zur Besetzung gehören außerdem Amaury Nolasco und Chris O’Donnell. Nolasco gibt Jack Lupino, einen kampferprobten Kriegsveteranen, der nun in die Drogenszene abgetaucht ist und dort sein Unwesen treibt. Als liebenswerter Gefängnisausbrecher der TV-Serie „Prison Break” bekannt, zeigt Nolasco in MAX PAYNE ein ganz anderes Gesicht. Erschreckend ist er hier, gewalttätig, zu allen Schandtaten bereit. Nolasco über seine Rolle: „Die dunkle Seite von Lupino hat mich angesprochen. Er ist extrem böse, aber auch eine überaus tragische Figur. Er besitzt keine Seele. Er ist wie ein Meerschweinchen in einem Experiment, bei dem etwas total schiefgelaufen ist. So gesehen ist er mehr Opfer als Täter.“

        Chris O’Donnell ist schließlich als Jason Colvin zu sehen, maßgeblicher Mann des Pharmazieriesen Aesir, dem eine Schlüsselrolle auf Max’ alptraumhafter Reise nach Erlösung zukommt. Dabei ist auch Colvin nur ein Bauer eines riesigen Schach- und Intrigenspiels, dessen Opfer nicht nur Payne zu werden droht – auch das Leben zahlreicher anderer unschuldiger Opfer steht auf dem Spiel.

        Chefkameramann Jonathan Sela und Produktionsdesigner Daniel T. Dorrance arbeiteten eng zusammen, um den für MAX PAYNE von Regisseur Moore gewünschten düsteren, furchteinflößenden Filmlook zu kreieren. Licht und Schatten spielten dabei eine entscheidende Rolle. Sie entschieden sich für dunkle, farbentsättigte Bilder, um die richtige Atmosphäre für Suspense und Action zu schaffen. Dabei galt es alle Bereiche des Filmemachens zu berücksichtigen, von den Bauten über die Drehorte bis hin zu den Kostümen und Kleidern. Eine gedeckte Farbpalette war insgesamt verlangt, da diese die neo-noir Aspekte des Films am besten widerspiegelt. Ganz abgesehen davon, dass düstere Farben ohnehin mit Leere und Isolation in Zusammenhang gebracht werden. Aber obwohl sich Moore und sein Team stark von der „Schwarzen Serie“ der 40er Jahre beeinflussen ließen, ist ihr Film ganz auf die Sehgewohnheiten moderner Kinogänger zugeschnitten.

        In punkto Design und Drehorte war es für die Filmemacher nicht nur wichtig eine moderne, urbane Stadtlandschaft auf die Leinwand zu bekommen, sondern auch eine glaubwürdige, bisher wenig gesehene, heruntergekommene „andere Welt“. Eins Welt, die im Schatten der unseren existiert. „Wenn wir schwarz-weiß hätten drehen dürfen, hätten wir es sofort getan,“ verrät Sela. Aber da der Markt, sprich das Publikum von heute Schwarz-Weiß-Filme nicht annimmt, mussten sich Moore und Sela etwas anderes einfallen lassen. Sie veränderten die Farbpalette so weit es ging, benutzten hartes Licht, arbeiteten mit langen Schlagschatten und sehr grafischen, ja expressionistischen Bildkompositionen. „Alles war so monochrom wie möglich,“ fügt Sela hinzu. „Wir haben nicht ein einziges Mal farbiges Licht benutzt.“

        Max’ Rachefeldzug findet mitten im Winter statt, während eines immer heftiger wehenden Blizzards. Die Elemente werden zusehends feindseliger, kalt, eiskalt... sie verbünden sich förmlich mit Max. „Max Payne befindet sich an einem dunklen Ort,“ erklärt Moore. „Es gibt im Gälischen ein Sprichwort – cóbhoh an dólra –, das soviel meint wie, dass die Natur deine Stimmungslage versteht und für dich Sympathie aufbringt. Uns gefiel der Gedanke, die ganze Handlung im Dunklen, im Schatten ablaufen zu lassen, bis dann zum Schluss endlich die Sonne durchbricht und Licht in seinem Herzen Einzug hält. Der Winter ist sein Verbündeter, er schützt ihn, hält ihn im Dunklen.“

        „Zudem ist Schnee hier von entscheidender Bedeutung,“ fügt Yorn hinzu. „John Moore hat ihn fast wie einen Schauspieler, wie ein zusätzliches stilistisches Element eingebaut, um ein ganz bestimmtes Gefühl zu evozieren. Max spielt förmlich mit Schnee und Eis, macht die Elemente zu seinen Verbündeten.“ So springt er in einer Schlüsselszene in einen fast zugefrorenen Fluss, um seinen Verfolgern zu entkommen.

        Moore hat sich für die richtigen Bilder aber nicht nur bei der Natur bedient, sondern auch auf klassische film noir-Motive wie eine verlassene nächtliches Hafenanlage zurückgegriffen – unheilbringende Wellen, die an die Kaimauer schlagen inklusive. „Max fürchtet sich nicht vor der Kälte, er nutzt sie vielmehr in gewisser weise als Fluchthelfer,“ erklärt Moore. „Die Bösewichte fürchten sich, ihm ins eiskalten Wasser zu folgen. Max weiß jedoch, dass ihm die Kälte nichts anhaben kann, weil auch sein Herz erkaltet ist. Dies nutzt er zu seinem Vorteil.“

        Max’ Welt ist ein dunkles, stilisiertes New York, Lichtjahre von dem big apple entfernt, den man sonst vom Kino her kennt. „Es ist New York minus seiner Realität,“ findet Julie Yorn. Die Filmemacher entschlossen sich schon früh im Zuge der Vorbereitungsarbeiten wie „ihr“ New York auszusehen hatte. Die Skyline von New York sollte brüchig und rissig aussehen. Heruntergekommen, zerstört. „John sah sein, unser New York als Geisterstadt,“ erinnert sich Everett Burrell, der die visuellen Effekte überwachte. „In Max’ Welt haben Verbrechen und Drogenbarone New York zu Grunde gerichtet, die Stadt liegt im Sterben.“

        „Der Film setzt extrem stark auf seine Optik,“ sagt Konzept-Künstler Chris Rosewarne, der sich schon früh im Design-Prozess mit Moore über visuelle Fragen auseinander setzte. „Es gab viel zu entscheiden. Es handelt sich hier schließlich um Paynes Manhattan, eine sehr einsame Welt. Max ist ein Einzelgänger, den Chaos und Verschwörung umgeben.“

        „Dieses eine Bild, in dem Max allein in seiner Küche sitzt, nur angestrahlt von dem Streifen Licht, der durchs Fester fällt, das,“ sagt Rosewarne, „das, definiert für mich Payne.“

        Weiterer, ganz besonderer Augenmerk wurde auf den geflügelten Dämonen gerichtet, der laut Moore eine halluzinogene, vibrierende Qualität besitzen sollte. Moore entschloss sich bereits im Vorfeld, CGI-Effekte wenn möglich zu vermeiden. So wurden die Flügel dieses Geschöpfes in Toronto gebaut und von speziell trainierten Marionettenspielern bewegt. Lediglich in den Flugsequenzen griffen die Filmemacher auf Computergenerierte Effekte zurück.

        Die Dreharbeiten zu MAX PAYNE begannen am 3. März 2008. Gedreht wurde im Verlauf von 50 Tagen in und um Toronto. Unter anderem dienten die U-Bahn, der Finanzdistrikt der Stadt, der lebhafte Hafen sowie Cinespace und die Toronto Film Studios als Drehorte. Mehrere der Locations wurden doppelt und dreifach genutzt. So zum Beispiel ein altes, verlassenes Lagerhaus für Lebensmittel. Es war unter anderem Monas Versteck, ein Tattoo-Laden und Ort der Party, wo Max erstmals Mona trifft. Eine ehemalige Glasfabrik in Hamilton diente wiederum als Jack Lupinos Hauptquartier Ragna Rok.

        Eine der größten Herausforderungen für Produktionsdesigner Daniel T. Dorrance und sein Team war die Gestaltung der Innenräume des Aesir-Hauptquartiers, wo die aufwändigste Actionsequenz des Films stattfindet. In dieser Szene scheint die Zeit förmlich still zu stehen, während Max einem mörderischen Kugelhagen zu entrinnen versucht. Glas splittert, Aktenschränke verwandeln sich in Metallschrott, Millionen von Papierfetzen fliegen durch die Luft – und ganz nebenbei geht die Sprinkleranlage und eine ganze Menge Leute werden durch die Gegend geschleudert.
        Dieser Set wurde in den Cinespace Studios gebaut. Man benötigte dafür acht Wochen. Anschließend machten sich Danny White und sein Team ans Werk. Sie brauchten eine weitere Woche, um die Räume für die Tausenden von Explosionen zu verkabeln.

        Für das Drehen dieser so apostrophierten „Gauntlet“-Sequenz – eine Referenz an Clint Eastwood aus „Der Mann, der niemals aufgibt“ – brauchte man eine weitere Woche. Insgesamt 1280 „Knallfrösche“ mussten gezündet werden. Man fing mit den establishing shots an, dann folgten die großen Explosionen und schließlich kamen die Detailaufnahmen dran. 15 Pyrotechniker tauchten jeden Tag am Set auf, zündeten ihre jeweiligen Sprengladungen und begannen nach Drehschluss mit den Verkabelungen für den nächsten Tag.

        Gleichzeitig gestalteten die Ausstatter das Set um, Tag für Tag mussten sie für mehr Chaos und Verwüstung sorgen. Am Ende der Woche war Max dann endlich die Flucht geglückt und das Set zerstört. Insgesamt hatte man über 5000 Explosionen gezündet – dabei sind die rund 1000 kleineren Zündpillen, die Einschläge in Körper oder Wände simulieren, gar nicht mitgezählt.

        „Bei jedem Film, in dem es in bestimmten Szenen um Chaos und Zerstörung geht, zerbricht man sich den Kopf darüber, wie man die ganze Action möglichst originell und neu umsetzt. Hier sind dann der Regisseur, der Chefkameramann, der Boss der Stunttruppe, die Effekteleute, die Produzenten... eigentlich jeder gefragt,“ sagt Moore. „Man tut sich zusammen, diskutiert, brütet über dem Storyboard, konzipiert die Sets neu... Geht das? Schaffen das die Schauspieler? Fragen über Fragen. Bei MAX PAYNE haben wir uns diesbezüglich besonders angestrengt. Wir wollten die ohnehin tolle Story mit fantastischen Effekten und Stunts zusätzlich aufwerten. Ich glaube, uns ist nicht nur ein toller Actionfilm geglückt, sondern auch ein smarter Thriller, der selbst die Erwartungen eines höchst anspruchsvollen Publikums erfüllen wird.“

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