Schon vor Jahrzehnten ergossen sich dank Miniaturmodellen, Rückprojektionen und analogen Kopiertechniken Sintfluten von biblischen Ausmaßen über die Leinwand. Lange war es nicht mehr möglich, Tricks zu zeigen, die das Publikum nicht sofort durchschaute. Die Produzenten hatten deshalb sehr hohe Anforderungen an „Evan Allmächtig“. Tricktechnisch musste komplett neuer Boden betreten werden, um die Fluten, die sich reißend über eine arglose Stadt ergießen, so echt wie möglich aussehen zu lassen.
Die Leitung der Visual Effects übernahm VFX Supervisor Douglas Smith. Der erfahrene Filmemacher erlangte seine ausgezeichneten Fähigkeiten bei bahnbrechenden Epen wie „Star Wars“ und „Star Trek – der Film“ und bewies sein Können bei „Independence Day“, „Dr. Doolittle 2“, „Ein Kater macht Theater“ und „Spiel ohne Regeln“ Er zog alle erdenklichen Tricks aus der Tasche, um „Evan Allmächtig“ zum Leben zu erwecken. Smith erläutert: „Evan war eine sehr anspruchsvolle Aufgabe und eine enorme technische Herausforderung. Damit das Publikum glaubt, dass die computergenerierten Fluten und die vielen Tiere wirklich echt sind, ging das Visual Effects-Team an seine Grenzen. Ich bin stolz, dass ich beteiligt daran war, Noahs Geschichte wieder auferstehen zu lassen.“
Die in San Fransisco ansässige Visual Effect-Schmiede Industrial Light & Magic (ILM) wurde beauftragt, mit Shadyac und Smith die Sintflut zu erzeugen, die der Komödie den atemberaubenden Höhepunkt verleiht. Es brauchte 80 ILM-Mitarbeiter und ein Jahr Mühe, um allein das Wasser zu generieren.
Alle Szenen wurden zuerst sorgfältig auf dem Storyboard skizziert, um aus ihnen anschließend für die Voransicht („Pre-vis“) grobe Computer-Animationen zu erstellen. Als die Pre-vis vom Produktionsteam (bestehend aus Regisseur, Produktionsdesigner, Kameramann, Special Effects-Koordinator und Visual Effects-Supervisor) abgesegnet war, wurde überlegt, welche Elemente mit traditionellen Methoden dargestellt werden konnten und für welche man Visual Effects benötigte.
Als Shadyac zum Beispiel zeigen wollte, wie eine riesige Welle gegen die Arche prallt, wurde diskutiert, ob es besser wäre, die gesamte Szene draußen mit echtem Wasser zu drehen, oder ob man im Studio nur einen Teil der Arche vor eine Bluescreen stellt. Die Pre-vis half, die Trickmethoden, den Drehort und den Umfang des computergenerierten Wassers festzulegen.
Bill George, der Visual Effects-Supervisor von ILM, erläutert die Methode, wie die Bilder so nahtlos wie möglich ineinander montiert wurden.
„Das Wasser zu kreieren war ein langwieriger Prozess, der ein hohes Maß an Kunstfertigkeit und technischem Know-how erforderte. Wir filmten erst die Hintergrundbilder und führten anschließend einen sogenannten ‚Match-Move’ durch, dabei wird die Kamerabewegung im Computer rekonstruiert. Mit diesen Szenen konnten wir dann gut weiterarbeiten.“
„Als nächstes war die Strömungssimulation an der Reihe“, fährt George fort. „Man markiert die einzelnen Objekte, wie Arche oder Bäume, die vom Wasser umflossen werden sollen. Der Computer berechnet danach den Wasserstrom, wie er auch in Wirklichkeit auftreten würde.“
Die Trickspezialisten variierten die Parameter für das Wasser, wie Fließgeschwindigkeit, Wind und Gravitation und machten ihre Berechnungen immer wieder von Neuem, bis schließlich alles passte.
Als die Strömungssimulation abgeschlossen war, folgte als dritter Schritt das Rendering. Es ging darum, die noch glatte Oberfläche des Wassers mit Reflexionen, Brechungen, Wellen und Unreinheiten zu versehen, damit ein möglichst realistischer Eindruck entsteht. Die einzelnen Komponenten wurden dabei alle separat bearbeitet. George erläutert: „Die für die Komposition zuständigen Designer mussten die Helligkeit der Reflexionen von Szene zu Szene variieren. Es wurden sehr viele Elemente zusammengeführt, um die Flut wirklich echt aussehen zu lassen.“ Tatsächlich konnte es 15 bis 20 Wochen dauern, bis eine Szene alle drei Schritte durchlaufen hatte. Aber das war nur die Spitze des Eisbergs.
Wie bei alten Fantasyfilmen spielen
Miniaturmodelle auch heute noch eine wesentliche Rolle. Schließlich bleibt die Natur selbst immer sehr chaotisch. Während die digitale Technologie die Kontrolle jedes einzelnen Wassertropfens erlaubt, geben gerade die Einstellungen, die mit konservativen Tricktechniken gedreht wurden, Evans Reise einen besonderen Reiz.
Das Team brauchte allein drei Monate, um Miniaturmodelle der Arche, von Bäumen und von Autos zu filmen. In einer Szene wurde zum Beispiel ein Bulldozer von einer großen Welle umgeworfen. Statt eines CG-Bulldozers wurde mit einem Miniaturmodell gearbeitet. Digitale und traditionelle Verfahren wurden kombiniert, damit es so aussieht, als würde die Planierraupe wirklich von Millionen Wassertropfen durch die Luft gewirbelt.
Wie Federkleid und Fell neu definiert wurden
Die Erzeugung von Wassertropfen war bei weitem nicht die einzige Sorge für das Special Effects-Team. Da sich die tierischen Darsteller am Set sehr brav verhielten, waren viele computergenerierte Kreaturen erforderlich, um dem Film die nötige Größe und Tiefenwirkung zu verleihen, die man von einer biblischen Komödie erwartet. Das Visual Effects-Studio Rhythm & Hues wurde beauftragt, die Tiere paarweise digital zu vervielfachen.
Das Effektstudio erschuf 300 Paare von großen CG-Tieren, die die Arche bevölkern sollten und zudem 15 Paare tierischer CG-„Helden“ für die Großaufnahmen. Wenngleich Noah in seiner Arche nur zwei Exemplare von jeder Spezies hatte, mussten für den Zoo von Evan etliche Exemplare mehrfach angefertigt werden, um genügend viele Tiere für den Hintergrund zu haben. Auf diese Weise wurden mehr individuelle CG-Tiere erschaffen als je zuvor in einem Film.
Das Rhythm & Hues Studio war verantwortlich für die CG-Tiere und für einige der Bluescreen-Tiere. Um die enorme Anzahl von Tieren zu bewältigen, wurde mit der Firma C.I.S. Hollywood ein weiteres Visual Effects-Studio beauftragt, das die vielen Hundert Bluescreen-Einstellungen arrangierte.
Von C.I.S. Hollywood stammt auch jene Szene, in der Evan mit zahllosen Tieren vor einem Holzstapel steht. Tatsächlich waren bei dieser Sequenz mit Freeman und Carell lediglich Pferde und Kühe anwesend, alle anderen Tiere wurden separat aufgenommen und später digital in diese Szene eingebaut. Bei vielen anderen Szenen, in denen reale Tiere nicht verwendet werden konnten, wurden sie von Rhythm & Hues computergeneriert und später im Film sorgsam um die realen Geschöpfe gruppiert.
Für jede Aufnahme, in der Evan und seine Familie gemeinsam mit Tieren zu sehen sind, wuchs das Kamerateam auf bis zu 40 Mitarbeiter an, die notwendigen Bluescreen-Aufnahmen der einzelnen Tiere dauerten drei bis vier Tage. Anschließend wurden diese Sequenzen von R&H und C.I.S. in einem aufwändigen Prozess in die ursprüngliche Szene mit den Schauspielern eingesetzt, was Wochen und Monate dauern konnte.
Der Einmarsch der Tiere in die Arche geriet zu einer der schwierigsten Aufgaben für das Team. Ursprünglich wollte man die Tiere mit ihren Trainern auf die Arche gehen lassen und später die Trainer per Computer aus dem Bild entfernen und durch andere Tiere überdecken. Wegen der großen Anzahl an Tieren erwies sich dieser Plan jedoch als nicht praktikabel. Stattdessen wurde jedes Exemplar nach einer genauen Storyboard-Vorgabe vor der Bluescreen-Wand aufgenommen und anschließend lichtgenau in die Szene montiert. Zur Feinabstimmung wurde die fertige Sequenz noch mit CG-Tieren aufgefüllt.
Verantwortlich für diese lupenreine Mischung aus realen und künstlichen Tieren war unter anderem der erfahrene Animation Supervisor Andy Arnett, der zuvor schon für „Die Chroniken von Narnia - Der König von Narnia“ und „Scooby-Doo“ tätig war. „Die Recherchen waren aufwändig“, berichtet Arnett, „es dauerte sechs bis sieben Monate, bis wir das perfekte Aussehen eines Tieres geschaffen hatten und mit den ersten Aufnahmen beginnen konnten.“
R&H lieferte jene Tiere, die für Dreharbeiten nicht geeignet sind oder vor der Kamera Dinge vollbringen sollten, die sie auf Kommando nie tun würden. Für jedes der CG-Tiere wurde ein eigenes Bewegungsarchiv angelegt. Je nach Wunsch der Filmemacher konnte beispielsweise ein Bison nach links oder rechts blicken, es konnte sitzen oder stehen. „Wir entwickelten dieses Archiv, damit wir schnell auf die verschiedenen Bewegungen der Tiere zurückgreifen konnten“, erläutert Arnett. „Wir konnten sie damit in Szenen einbauen und zugleich für die Hintergründe vervielfältigen. Für jedes Tier hatten wir eine ganze Palette von Bewegungen, vom Laufen bis zum Drehen des Kopfes.“
Es stellte sich heraus, dass Vögel – besonders eine Taube, die eine bestimmte Kurve fliegen sollte - wesentlich schwieriger zu kreieren sind, als Tiere mit viel Fell, wie zum Beispiel Eisbären oder Moschusochsen. Für die Fahrt mit der Arche wurden nur ein paar echte Tiere auf eine sich bewegende Plattform vor einen Bluescreen gestellt. So konnte nachvollzogen werden, wie die Tiere auf einer schaukelnden Arche reagieren würden. CG ergänzte dann die Menge und die Artenzusammensetzung der benötigten Tiere im Inneren der Arche. Die Trickspezialisten schafften es, realistische Reaktionen der Tiere zu erzeugen, die sich in ihren Käfigen befinden, als die Arche von gigantischen Wellen hin und her geworfen wird. CG ermöglichte naturgetreue Bewegungen der Pandas und der Gnus, die sich in einem bestimmten Moment gegenseitig schubsen.