Mittwoch | 30. Mai 2012 | 18:25 Uhr
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  • Resident Evil 3: Extinction

    Action, Science Fiction, Horror | Deutschland / Frankreich / Großbritannien 2007
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      • | Über die Produktion

      • Auch der dritte Teil der Blockbuster-Trilogie, RESIDENT EVIL: EXTINCTION, basiert wie die vorherigen auf der gleichnamigen und sagenhaft populären Videospielreihe.
        Der erste RESIDENT EVIL-Film war als Prequel zur Games-Serie konzipiert. Der zweite Film, RESIDENT EVIL: AOCALYPSE, tauchte bereits tiefer in die außergewöhnliche Videospiel-Welt ein: Alice (Milla Jovovich), L.J. (Mike Epps) und der desertierte Umbrella-Kommandant Carlos Oliviera (Oded Fehr) fliehen aus dem infizierten Raccoon City. Von Umbrella hermetisch abgeriegelt, soll es durch eine Atomexplosion endgültig ausgelöscht werden.
        Zu Beginn von RESIDENT EVIL: EXTINCTION finden sich die Überlebenden nun in der Wüste von Las Vegas wieder. In einer schwer bewaffneten Wagenkolonne fahren sie ziellos von Ort zu Ort. Immer auf der Suche nach anderen Nicht-Infizierten und immer in Bewegung, um von den allgegenwärtigen Untoten nicht hinterrücks überrascht zu werden, ziehen sie durch die weite, öde Landschaft, die man nicht länger Zivilisation nennen kann.
        „Ich glaube, die Stärke der RESIDENT EVIL-Filme ist, dass es eben nicht einfach nur Zombie-Filme sind,” sagt Autor und Produzent Paul W.S. Anderson, der kreative Kopf der RESIDENT EVIL-Trilogie. “Es gibt Figuren aus Fleisch und Blut in diesen Filmen, nicht nur Untote. Außerdem gibt es ein durchdachtes Science-Fiction-Konzept in diesen Filmen, das weit über die herkömmlichen Zombie-Horror-Filme hinausgeht.”

        „Ich hatte schon immer eine große Leidenschaft für Horrorfilme…“
        Russell Mulcahy

        Bernd Eichinger, Robert Kulzer und Martin Moszkowicz der Constantin Film, die damals als Erste erkannten, dass dieses lebensechte Videospiel das Zeug zum echten Kino-Blockbuster hat, arbeiteten auch diesmal wieder zusammen mit Samuel und Victor Hadida von Davis Films, Jeremy Bolt von Impact Pictures sowie Paul W.S. Anderson. „Paul hat etwas für dieses Genre sehr Außergewöhnliches geschaffen“, sagt Produzent Robert Kulzer. „Der Film ist sehr episch angelegt, mit Spannungsbögen über alle Teile hinweg. Alle Figuren haben ein eigenständiges Leben und eine Persönlichkeit entwickelt. Paul ging vollkommen in dem phantastischen Kosmos dieses Spiels und der einzelnen Charaktere auf. Ich glaube wirklich, dass die Spiele-Welt seine Phantasie unglaublich beflügelt hat.“
        Regie führte diesmal Russell Mulcahy, der seine Karriere als Regisseur von Musikvideos begann, bis er die TV-Produktion „Highlander“ drehte und anschließend „The Shadow“ und „Ricochet“. „In meiner Generation war „Highlander“ eine Riesennummer“, betont Anderson. „Russell prägte die Serie mit seinem ganz speziellen visuellen Gespür. Er arbeitete mit schnellen Schnitten, bewegte die Kamera oft und setzte viele Kranfahrten ein. Er hat einen absolut sicheren Blick für das Wesentliche, aber auch für das passende Styling. Seine Arbeit hat mich als Filmemacher enorm beeinflusst, deshalb habe ich mich auch sehr gefreut, endlich einmal mit ihm gemeinsam arbeiten zu dürfen.“ „Als wir uns zum ersten Mal mit Russell trafen, hatte er tatsächlich schon ein Buch unter dem Arm. Er hatte bereits für den gesamten Film Storyboards angefertigt, und hat uns sofort mitgerissen – Einstellung für Einstellung, Szene für Szene, mitten hinein in den Film. Das hat uns wirklich umgehauen.“
        „Ich hatte schon immer eine große Leidenschaft für Horrorfilme, deswegen war es einfach toll, endlich einmal so ein phantastisches Skript in die Hände zu kriegen“, sagt Mulcahy. „Optisch unterscheidet sich RESIDENT EVIL: EXTINCTION deutlich von den zwei Teilen davor. Der erste war ziemlich klaustrophobisch; der zweite spielte nachts, in den regennassen Straßen einer Großstadt. Jetzt entführen wir die Zuschauer in die Wüste. Das erinnert ein bisschen an klassische Western, ist zugleich aber sehr futuristisch, ausgefallen und unheimlich.“
        „Wir haben uns dabei von anderen postapokalyptischen Filmen inspirieren lassen, mit denen ich damals aufgewachsen bin, wie etwa „Mad Max“ und „The Road Warrior“, um nur die zwei besten dieses Genres zu nennen“, fügt Anderson an. „Es gibt heute jede Menge Leute, die nicht mehr wissen, wie cool es sein kann, bewaffnete Lastwagen durch einsame Wüstenlandschaften donnern zu sehen.“
        Während die ersten beiden Filme noch durch klaustrophobische Enge und begrenzte Räume gekennzeichnet waren, finden die Actionszenen des dritten Films jetzt in verwüsteter, postapokalyptischer Landschaft und am helllichten Tage statt. „Was einen erschreckt, ist nicht immer unbedingt der laute Knall in der Dunkelheit, sondern manchmal vielmehr ein Flüstern am hellen Tag“, erklärt Mulcahy. „Manchmal ist genau das viel beängstigender. Natürlich kommen auch einige dunkle, unheimliche Szenen vor, aber im Gegensatz dazu gibt es dann diesen wunderbaren optischen Kontrast der Sturm gepeitschten Wüstenlandschaft, etwa, wenn die Reste von Las Vegas im Sand auftauchen. Und dann sieht man im Untergrund die Welt der Umbrella Corporation, in denen alles blau und kühl ist. Es ist ein erfrischender, überraschender Look, ein Blick ins Innerste, ohne Elemente des Spiels vorwegzunehmen, was auch sehr wichtig ist. Wir haben uns sehr ernsthaft bemüht, den Charme und die spezielle Aura des Spiels auch im Film zu bewahren.“
        Wie schon die ersten beiden RESIDENT EVIL-Filme hat auch RESIDENT EVIL: EXTINCTION Bezüge zum aktuellen Zeitgeist. „Es ist ein Film über die Ölknappheit, die Kürzung aller sozialen Unterstützungen und über die Frage, wie man aus der Wüste bewohnbares Land machen kann“, merkt Kulzer an. „Obwohl es ein Science Fiction-Action-Film ist, werden darin auch Nuancen unserer Welt abgebildet, von dem, was wir täglich erleben.“


        „Das war eine der größten Herausforderungen überhaupt: Möglichst nah am Spiel bleiben, aber die Regeln gleichzeitig auch ein bisschen brechen.“
        Paul W. S. Anderson

        RESIDENT EVIL: EXTINCTION basiert zwar auf der bewährten RESIDENT EVIL-Welt, wie die zahllosen Fans des Spiels leicht erkennen werden, ist aber eine vollkommen neue, in sich abgeschlossene Geschichte. „Es ist natürlich wahnsinnig wichtig, ein gigantisches Kinoabenteuer zu erschaffen, das die eingefleischten Fans zufrieden stellt. Gleichzeitig soll der Film aber auch den Zuschauern Spaß bereiten und ein echtes Erlebnis bieten, die das Spiel überhaupt nicht kennen“, sagt Anderson.
        Herzstück des Horrors von allen RESIDENT EVIL Filmen sind die allgegenwärtigen Zombies, die durch die Mutation des T-Virus entstanden sind. Doch während das Konzept der stets präsenten Untoten unverändert blieb, haben sich andere Aspekte der Handlung grundlegend verändert: „Das Spiel hat sich verändert und ist umfangreicher geworden, daher mussten wir auch einiges überarbeiten“, erklärt Anderson. „Aus diesem Grund haben wir die Kategorie der Super-Untoten eingeführt. Sie sind das Resultat einiger Experimente von Umbrella mit den Zombies, in denen man den Untoten etwas von ihrer früheren Intelligenz und Menschlichkeit wiedergeben wollte. Leider haben diese Versuche nicht funktioniert und das unangenehme Nebenprodukt ist der Super-Untote, der schneller, stärker und schlauer ist ... ein wirklich gefährlicher Gegner.“
        Aber seelenlose Fleischfresser sind nicht die einzigen Hindernisse, gegen die sich die Charaktere verteidigen müssen. „Wir haben auch den Tyrant mit hinein genommen, ein erklärter Liebling von vielen Fans des Spiels“, sagt Anderson. „Er ist auch eine meiner absoluten Lieblingsfiguren im Spiel. Außerdem haben wir ein paar alte Freunde wie die Hunde wieder aus der Versenkung geholt. Zum ersten Mal setzen wir auch die Krähen richtig gezielt ein – da gibt es jetzt eine wirklich hinreißende Szene, in der diese mutierten Vögel so richtig zur Geltung kommen.“ Der Geist des Spiels musste unbedingt erhalten bleiben. Allerdings hat Anderson die Geschichte mit einigen neuen Ideen aufgepeppt und Mulcahy hat das Ganze dann ins rechte Licht gesetzt. „Die Spiele einfach nur nachzustellen wäre absolut keine Lösung gewesen. Dann wüsste man ja immer schon vorher, was passieren wird und welche Figuren überleben und welche nicht“, merkt Anderson an. „Das war eine der größten Herausforderungen überhaupt: Möglichst nah am Spiel bleiben, aber die Regeln gleichzeitig auch ein bisschen brechen.“

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