Familie,
Komödie,
Animation
| Deutschland / USA 2007
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| Von der Idee auf die Leinwand
„Es war K’Einmal im Märchenland“ wurde vor acht Jahren zunächst als 2D-Zeichentrickfilmprojekt entwickelt – das Drehbuch enthält 97 handelnde Figuren an 44 Schauplätzen – technisch ein gewaltiger Aufwand. Aus gutem Grund beschränken sich vergleichbare Animationsfilme wie „Cars“ und „Die Unglaublichen“ auf etwa zehn handelnde Figuren. Während der jahrelangen Arbeit an der aufwändigen Produktion trat die Computeranimation weltweit ihren Siegeszug an, und sehr schnell wollten die Kinos in allen bedeutenden Filmländern von Europa über Asien bis in die USA nur noch diese 3D-animierten Filme zeigen. Es war schon fünf vor zwölf, als die Produzenten ihr Projekt als voll im Computer realisierten Animationsfilm neu konzipierten und weitere finanzielle Mittel bereitstellten.
Im Gegensatz zu vielen Animationsfilmen mit tierischen Protagonisten war „Es war K’Einmal im Märchenland“ auf die Gestaltung von menschlichen Hauptfiguren festgelegt, weil man sich an den Grimmschen Märchenvorlagen orientierte, die – abgesehen von ein paar Wölfen und Zwergen – von menschlichen Helden bevölkert werden. Im traditionellen Zeichentrickbereich haben solche Helden durchaus öfter im Zentrum gestanden, in den ersten 3D-Animationen aber sehr selten (in „Toy Story“ und „Findet Nemo“ kommen Menschen nur am Rande vor), weil dort der Vergleich mit der realen Menschen für jeden Zuschauer sehr viel leichter überprüfbar ist – entsprechend hoch muss die Messlatte der Animatoren gelegt werden. Viele internationale Verleiher hatten den Filmstart bereits fest eingeplant – es blieben nur 15 Monate, um „Es war K’Einmal im Märchenland“ unter den neuen Bedingungen abzuschließen. Zu diesem Zweck stampfte die Produktionsfirma Berliner Film Companie (BFC) eine komplette so genannte Production Pipeline aus dem Boden – und das, während die Produktion bereits voll im Gange war. So etwas hatte bisher noch keine Firma versucht. Die „Pipeline“ ist dabei der Ausdruck für den Produktionsablauf, der sich aus der Umstellung der 2D-Vorarbeiten auf 3D ergibt.
Die gezeichneten Filmfiguren mussten nun in 3D nachgebaut werden. Ein Beispiel für die Probleme beim Konvertieren der 2D-Animation in 3D: Bei den 3D-Modellen der Hofköche stellte sich heraus, dass ihre Arme zu kurz waren – sie konnten nicht um ihre dicken Bäuche herum greifen. Beim Zeichentrick kann man in diesem Fall etwas schummeln, aber die 3D-Modelle funktionieren wie echte Puppen – sie lassen sich nicht beliebig aus der Form bringen, sondern müssen den vorher definierten Gesetzen des virtuellen Raums gehorchen. Neben den knapp 100 Figuren entstehen in der Pipeline gleichzeitig die virtuellen Sets und Requisiten, die im Rechner aus dem Nichts erstellt werden müssen: Bäume, Häuser, das Schloss, Inneneinrichtungen, Fahrzeuge wie Kutschen bis hin zu Schwertern und Ohrringen. Ein wichtiges strukturelles Instrument ist dabei die „Previsualisation“, eine vorläufige, grobe filmische Umsetzung des gezeichneten Storyboards, eine Arbeitsfassung, die die Figuren und ihre Bewegungen zeigt, um so schon in der Anfangsphase Handlungsabläufe und Timing in Echtzeit überprüfen zu können.
In der Endphase werden die Figuren und Sets dann ausgeleuchtet, die Oberflächen gestaltet. In der „Compositing“-Phase fügt man die Einzelelemente zum kompletten Bild zusammen, und abschließend werden die Szenen endgültig berechnet („Rendering“). Als Hauptquartier der Produktion fungierte das Animationsstudio der BFC. Um die gewaltige Aufgabe zu stemmen, arbeitete man von Berlin aus mit etlichen kleineren Animationsstudios zusammen – einem in Australien und fünf in Canada. „Ein Vorteil bei der Produktion in Berlin ist neben den Ressourcen an Mitarbeitern vor allem die geografische Lage“, sagt Co-Producerer J. Chad Hammes. „Meiner Meinung nach bildet Berlin inzwischen praktisch die Mitte der Welt. Das heißt: Wenn ich zum Beispiel mit einer Firma in Tokio oder im australischen Sydney zusammenarbeite, dann machen die dort Feierabend, wenn ich morgens ins Studio komme. Also liegen mir bei Arbeitsbeginn all ihre Informationen, Daten, Lösungen oder auch Probleme vor, und ich kann sie sofort anpacken. Vergleichbar ist die Situation zu Nordamerika: Wenn die dort anfangen, nähern wir uns in Berlin dem Feierabend. Wenn man also den Informationsfluss zwischen allen Abteilungen und Zeitzonen nicht abreißen lässt, ist der 24-stündige Arbeitstag Wirklichkeit geworden. Das ist ein ungeheurer Vorteil: In drei Schichten wird rund um die Uhr gearbeitet – und alle Mitarbeiter sind ausgeruht.“
Um die aus Übersee eintreffenden Teilphasen zusammenzufügen, entstand in Berlin das BFCStudio mit 250 bis 300 Arbeitsplätzen und riesigen Rechnerkapazitäten – vor allem aber brauchte man Fachleute, die mit den Animationsprogrammen umgehen können. Die konnte man nicht einfach anrufen und ins Studio bestellen – in Deutschland war bis zu diesem Zeitpunkt erst ein einziger 3D-Animationsfilm produziert worden („Back to Gaya“). Deshalb mussten die Produzenten Experten auf internationaler Eben rekrutieren. Sie kamen aus Frankreich, Irland, Großbritannien, Italien, Spanien, Israel, Indien und Russland. Um das Berliner Hauptquartier pulsierte so rund um die Uhr ein Kreislauf der Arbeitsphasen, an dem 700 Mitarbeiter auf drei Kontinenten beteiligt waren. Tatsächlich ließ sich auf diese Weise die Herkulesarbeit bewältigen: Es dauerte wirklich nur unglaubliche 15 Monate vom Erstellen der ersten Modelle bis zum Abliefern der Null-Kopie – ein unerhörtes Tempo für einen mit höchster Qualität im Computer animierten Film.
Dieser Kraftakt wäre nicht möglich gewesen, hätte die Produktion sich nicht vor Ort auf die Unterstützung jener Firma verlassen können, die in Software-Fragen jederzeit ansprechbar war: Die Berliner Firma Mental Images ist eines von zwei weltweiten Unternehmen, die Software für das Rendering von im Computer animierten Bildern entwickeln und anbieten. Schon vor 15 Jahren war Mental Images an den ersten in Deutschland mit der 3D-Technik erstellten Animationssequenzen (für „Asterix in Amerika“) beteiligt.
„Dass Mental Images ebenfalls in Berlin beheimatet ist, erwies sich als ungeheurer praktisch – nicht nur für BFC, sondern speziell für unser Projekt“, sagt Hammes. „Wir haben eine ganz besondere Beziehung zu den Kollegen aufgebaut, sie schneiden die Software exakt auf unsere Bedürfnisse zu, und falls es mal Probleme gibt, können sie von einer Minute zur anderen aushelfen.
Denn wir arbeiten nur eine Taxifahrt entfernt. Oft ergeben sich bei der Produktion eines Animationsfilms Situationen, die man sofort regeln muss, die man aber nur in unserem Studio, auf unseren Rechnern regeln kann. In solchen Fällen schickten sie sofort Kollegen herüber, die mit uns an der Problemlösung tüftelten. Oft lässt sich so etwas durch Verfahrensfragen klären, es handelt sich nicht immer um technische Engpässe oder ähnliches. Jedenfalls hat sich unsere hautnahe Zusammenarbeit als immenser Vorteil erwiesen, der meines Wissens in den großen amerikanischen Studios nicht möglich wäre: Ich greife einfach zum Hörer und rufe Mental-Images-Chef Ralf Herken an und weiß, dass er mich innerhalb kürzester Zeit zurückruft. Eine absolut hervorragende Zusammenarbeit.“