Mittwoch | 30. Mai 2012 | 22:49 Uhr
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  • WALL-E - Der Letzte räumt die Erde auf

    Science Fiction, Familie, Animation | USA 2008
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      • | Produktion: Haben Roboter Ellbogen?

      • Über ein Detail wurde besonders ausgiebig diskutiert: Sollte WALL•E Ellbogen haben oder nicht?

        „In einer frühen Phase des Films hatte WALL•E noch Ellbogen und konnte seine Ärmchen beugen“, erläutert der leitende Animator Steve Hunter. „Wir Animatoren setzten uns sehr dafür ein, weil wir der Meinung waren, er bräuchte einfach diese große Bewegungsfreiheit, um beispielsweise sein Gesicht zu berühren oder an dem Raumschiff hängen zu können. Doch als wir genauer darüber nachdachten, kam es uns falsch vor. Er wurde schließlich designt, um eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen, nämlich Müll in seinem Bauch aufzunehmen. Wozu brauchte er da Ellbogen? Das ergab überhaupt keinen Sinn. Mit Andrews Hilfe und Dank einer Idee des Animationsregisseurs Angus MacLane verpassten wir WALL•E eine Führungsschiene um seinen Körper, mit der er die Arme unterschiedlich positionieren konnte und die erforderliche Bewegungsfreiheit hatte. Dadurch ließ sich sein Charakter auch viel besser ausarbeiten. Diese Ellbogen-Sache mag trivial klingen, aber unsere Lösung des Problems verleiht WALL•E eine viel größere Glaubwürdigkeit, weil wir eben nicht den einfachsten Weg gegangen sind.“

        Trotz der eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten war WALL•E eine der härtesten Nüsse, die das Animationsteam von Pixar jemals zu knacken hatte. Dazu der leitende Animator Barillaro: „WALL•E verfügt über viele verschiedene Steuerungsfunktionen, allein für den Kopf sind es rund 50. Er ist nicht organisch wie ein Mensch. Wir mussten seine Bewegungen auf das Nötigste beschränken, um sie effektiv zu halten. Das Erste, was den Animatoren in den Sinn kam, war, mit ihm alle möglichen Tricks anzustellen, beispielsweise federnde Kopfbewegungen, doch das wirkte alles zu menschlich. Wir mussten sie immer etwas bremsen und daran erinnern, alles sehr einfach zu halten. In diesem Fall war weniger definitiv mehr.“

        Da die Stimme von WALL•E so wichtig für seine Persönlichkeit war, arbeiteten die Animatoren eng mit Sound-Designer Ben Burtt zusammen. Die Animatoren fertigten routinemäßig eine Rohfassung des Designs an, um damit Testanimationen durchzuführen. Burtt ergänzte WALL•Es Stimme und schickte alles an die Animatoren für einen weiteren Durchlauf zurück. Stimme und Animation wurden schließlich zu WALL•Es endgültigem Erscheinungsbild zusammengefügt.


        „EVE bewegt sich anmutig und elegant, wie man es von einem hoch entwickelten Roboter erwartet.“
        Angus MacLane, Animationsregisseur


        Die Animation von EVE war nicht weniger schwierig, schließlich verfügt sie nur über zwei blinkende Augen und vier bewegliche Teile. Über EVE und ihre subtilen Bewegungen machte sich das Team im Vorfeld viele Gedanken. Sie sieht aus, wie man sich einen Roboter der Zukunft vorstellt: EVE ist der Inbegriff von Eleganz und Schlichtheit.

        „Sie sollte sehr anmutig sein“, sagt Stanton. „Es gibt verschiedene Arten auf dieser Welt, mit der sich Männlichkeit und Weiblichkeit ausdrücken lassen und wir waren der Meinung, EVE müsse stromlinienförmig und glänzend aussehen und attraktive weibliche Qualitäten besitzen.“

        MacLane erklärt: „Während WALL•E eher mechanisch funktioniert - mit Motoren, Getrieben und Zahnrädern -, arbeitet die glatte, eierförmige EVE mit Magnetkraft, was bedeutete: Die einzelnen Bilder mussten so behutsam miteinander kombiniert werden, dass für das Auge der Anschein einer fließenden Bewegung entsteht. EVE bewegt sich anmutig und elegant, wie man es von einem hoch entwickelten Roboter erwartet.“

        Hunter ergänzt: „Bei EVE mussten wir unheimlich genau arbeiten, damit alles authentisch aussah und korrekt wirkte. Jede Veränderung der Oberfläche, jeder Blickwinkel, jede Kopfdrehung musste absolut stimmig sein. Sie besteht schließlich bloß aus vier Teilen und zwei blinkenden Augen. Wir diskutierten beispielsweise lange darüber, wie sie ihre Arme bewegen sollte. Doch letztendlich ist es uns gelungen, nur durch ihre Bewegungen ihre Gefühle auszudrücken. Es ist schon toll, wie viel sich in sie hineininterpretieren lässt.“

        Zusätzlich zu anderen Hauptfiguren, wie etwa Otto, M-O, den ausrangierten Bots etc., erfand das zuständige Design-Team eine ganze Reihe weiterer Roboter und eine rund zehntausendköpfige Menschenmenge, die auf der „Axiom“ lebt. Nach einem bestimmten Baukastenprinzip ließen sich unterschiedliche Roboterköpfe mit den verschiedensten Armen und Körpern kombinieren. Da zusätzlich auch die Farben und andere Details variiert werden konnten, entstanden so zahllose unterschiedliche Roboter.

        Dazu Ko-Produzent Collins: „Das war so etwas wie ein Bastel-dir-’nen-’boter-Programm, das aus einer Handvoll Figuren mit untereinander austauschbaren Teilen bestand. Damit ließen sich unterschiedliche Umrisse kreieren. Es waren knapp hundert verschiedene, die auf etwa 25 Basisfiguren basierten, die wir durcheinander würfelten, damit das Raumschiff aus allen Nähten platzte.“

        MacLane lobt Stanton, der wesentlich zur fantastischen Arbeit der Animatoren beigetragen hat: „Andrew ist als Regisseur so immens erfolgreich, weil er den ganzen Film ständig vor Augen hat“, so MacLane. „Er ist sofort im Bilde, an welcher Sequenz man gerade arbeitet, und steht jedem mit Verbesserungsvorschlägen zur Seite. Dabei geht es ihm in erster Linie um die Story, wobei er den Animatoren ausgezeichnet vermitteln kann, was ihm genau vorschwebt. Er vergleicht gutes Storytelling gern mit dem Erzählen eines Witzes. Er versuche schließlich nichts anderes, als einen ausgezeichneten Witz über einen Zeitraum von fast 90 Minuten und mit viel Herz zu erzählen. Die Animation soll die Zuschauer von seiner Geschichte überzeugen, so gut es irgend geht.“

        Stanton war von den Animatoren mehr als begeistert: „Sie sind die Champions dieses Films! Sie liebten das ganze Konzept, und zwar mit allen Herausforderungen und Beschränkungen, die die Figuren mit sich brachten. Sie haben von Anfang an genau gewusst, worauf der Film hinaus will.“

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